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BY:Théo Albertini
CG通才Théo Albertini向我们分享了使用Maya和ZBrush作“忧伤的伐木工”的制作过程,并详细的讲解了其中遇到的一些问题和解决方式,这是教程的第二部分。
首先可以和云渲染小编一起先回顾下第一部分:Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(1)
除了在Maya中制作基础的模型之外,斧柄则是完全在ZBrush中雕刻。我真的很想重现木材在概念中的这种粗糙的纹理,但要增加更多的体积。为了给细节和体积提供更多灵感,我还收集了实木和3D风格的参考资料。
这把斧头实际上很难整合,因为在概 念图中看不到某些角度,所以我只能进行了一些调整,比如向外弯曲斧头的头部,使其很好地贴合角色的手臂而不会太显眼。
对于树桩和木头做的手,所有的模型都是在Maya中使用一些内置的雕刻工具完成的。而那些木桩上的那些裂缝其实是在Substance Painter中绘制的,最后作为置换贴图导出。我选择了这种工作方式,因为它可以更好地控制我的纹理,而不是像对斧头手柄那样烘烤高模。
Substance Painter是一个了不起的工具,可以用来处理这件作品的整个纹理。我主要使用从Photoshop导入的铅笔画笔进行所有绘画,包括剖面线和一些更大的区域。拥有质量一致的alpha图案和画笔设置是实现风格化外观的关键,所以我调整了画笔的设置并在我对结果感到满意后保存了预设,这样我就可以在整个项目中使用它们。
一开始,我为模型的所有不同部分分配了默认值的基础材质,这样我就可以在Substance Painter中拥有良好的图层和文件夹结构,并对我未来的材质有全局掌控。对于这种铅笔外观,纹理处理过程中有两个主要工作块,交叉影线和较大区域的处理,如皮肤发红、遮罩等。
对于阴影部分,我真的希望线条以一种强有力的方式跟随角色的体积。梵高的“星空”是我的参考资料之一。因此,我使用不透明度和混合模式手动跟踪多级线条,以改变原始基础色,为模型的不同部分添加变化和运动。从稀疏的粗线到细密的笔触,这些细节水平是打破图案均匀性并获得更真实外观的关键。
对于大区域,我使用混合模式在顶部工作,以保持下方图案的所有变化。这两个阶段不是分开完成的,有很多来回迭代的过程,这允许更全局化的视野并保持项目的连贯性。当我计划为这个角色做一个固定的姿势时,我对遮罩的位置和高光有更多的控制。
在项目结束时,我对纹理进行了一些颜色校正,以获得良好的连贯性和整体外观。对我来说,持续在一个区域工作就很难意识到饱和度和曝光的问题。所以,适当的进行休息,再回来观察作品可能会发现一些新的问题,做出正确的事情永远都不会晚。
在创建这种风格化的作品时,阴影非常重要。我使用了很多次表面散射来柔化整体外观并补偿纹理中的硬阴影。散射会产生很多颜色和阴影变化,因此如果使用得当,它可以产生非常有趣的效果。我还在阴影中调整散射颜色,通过颜色校正改变我的反照率。
在散射中有过饱和map是完全正常的,因为物质内部的颜色通常更生动,就像皮肤下的血液一样。我还在RenderMan中使用了一种称为 Fuzz的菲涅耳效果,它在衣服的边缘添加彩色镜面,使它们看起来更柔和。
未完待续,接下来和云渲染小编一起阅读第三部分吧~
本文《Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1141/
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