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3D艺术家Maxim Ilchenko向我们展示了使用3ds Max和ZBrush制作一把生锈的匕首的过程,并展示了如何需寻找这个类型的参考资料,还分享了如何制作各种纹理材质的教程
嘿,我叫马克西姆·伊尔琴科,并在这个行业工作了9年,其中6年都在Sperasoft St. Petersburg担任首席3D艺术家。在工作室,我长期从事环境制作,并且为了练习技能,我大部分空闲时间都用于建模和纹理制作上。
这个项目,准确的说,它是一直在我的收藏文件夹中落灰的项目之一。很久以前,我就按照Anton Kazakov的概念做了这把刀的模型,并烘焙了贴图,然后就忘记了。几年后,现在我准备找时间完成这个被遗忘的工作。
当再一次看到这把刀时,我意识到的第一 件事是:必须在这个高模上添加一些微小的细节,还要有一些凹痕和污垢,小划痕,并去除皮革肩带上的绒面革和折痕。我在ZBrush中应用light strokes,以便在烘焙后在Curvature和Normal Maps上获得所有的细节。我最喜欢的刷子是FR Metal Dots和Fredo Gutierrez。
这个资产的建模不需要任何特殊的东西,我的任务是尽可能地重复这个概念,从焊接到绞合线。我还必须调整旧的低多边形模型并重新展开UV,我在3ds Max中完成了所有这些工作,并将模型UV分成两个网格(手柄和带有线夹的刀片),每个纹理都是4K分辨率制作。
现在,最有趣的事情开始了。这个项目的2D概念本身非常有趣,我们有大量不同的材料——铁锈、铝线、几种旧金属和纯金属、皮革。并且在我看来,手柄上的绷带可以用另一种皮革代替。我收集了各种材料、旧刀具和艺术家的作品的参考资料,这些艺术家大多参与了 Metro Exodus的开发。
我开始使用基本材质进行纹理处理。有些是我自己做的,有些是从 Megascans拿来的。我为之前的工作制作了一些金属材质,并使用它用作为纹理基础。由于Albedo和Roughness Maps上的Overlay和 Multiply的混合模式,它由一组填充层组成,每次迭代可以赋予金属更多样性和 活力。然后我对这种材料进行老化处理,使其变得混浊和粗糙,使所有的外观仅在金属磨损和暴露的地方发光。
接下来,我通过向蒙版添加生成器和颜料来处理斑点和颜色。大多数情况下,我使用具有不同设置的Mask Builder、Mask Editor和Dirt。当使用带有添加油漆的蒙版进行绘制时,我尝试仅使用Flow压力使用Substance Painter库中的现成画笔。我用Megascans的材料填充刀片,在蒙版和笔刷的帮助下,我只留下了Albedo中一些最亮和最有趣的元素,其他一切都使闪亮的材料,与腐蚀和锈蚀的哑光点形成鲜明对比。
腐蚀和锈蚀的整个合成是使用了Megascans的一种材料,它们分为三个具有不同色调设置的填充层和带有填充的蒙版,我用画笔对其进行了蒙版和补充。接下来是一堆污垢,铜锈和灰尘。
转换材料的几个技巧是使用一层Сurvature与光叠加和锐化与直通。然后我使用Megascans的瑕疵蒙版添加精细细节,例如单个灰尘颗粒和油漆斑点。
对于皮革表带使用了两种Megascans材料。我修改了许多无法识别的扫描,主要目标是把它们形成一个基础质感。在皮革表带与手掌接触的地方,我将其变暗并使其更亮,并减少法线图和高度图的影响,然后获得了自然的外观。同时,在边缘处,皮革会磨损,灰尘会堵塞接缝。
我使用Marmoset Toolbag 4进行了渲染工作。它是一个非常强大的工具,可以实时获得模型渲染的最佳结果。我通常会在项目中创建一套文件夹,用于存储用不同镜头的整套光源、HDRI天空、网格和相机。这有助于我们在使用或者寻找时不会混乱,并可以在单个文件中的虚拟场景之间轻松切换。
当我意识到一个光源和HDRI Sky对这个项目来说已经足够了时,这个结果让我感到很惊讶。除此之外,我最喜欢的天空是Tomaco Studio。
与此同时,我使用了一个白色工作室背景,并且主要使用的时长焦,这让可以捕捉更多的主体并获得更有趣的边缘光。相机上的ACES色调映射和一点色差,这种情况下即使没有它也会显示一点锐化。
在我看来,为艺术作品创造有吸引力的资产的关键:一方面是将有趣的轮廓和形状结合在一个具有良好纹理的场景中,并设置好的光线。制作一个吸引人的项目缩略图像,并使用徽标、对比图像和有趣的特写镜头。
拥有最好的视觉体验可以让作品获得更有趣和更逼真的结果!但云渲染小编也赞同的最重要的一点是尽量保持热情,不断的学习和进步让自己变的更好。
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