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完成角色的特征
一旦贴图完成后,转换到ZBrush中实际将这些细节加入到Mesh身上,并且手动创造出额外的细节。使用ZBrush的图层是很重要的,因为我想要把不同层次的细节都保留下来,主要分成「主要」、「次要」、「细微」和「特制」四个图层。对我来说,尽可能的把细节加入,然后你可以在后期决定这些细节呈现的力道。这也造就了我最后得到一个充满细节又独特的女性皮肤表面。用相同的方法来完成舌头、牙龈和牙齿等。
第一步就是在ZBrush中很快地把头发描绘出来,来确定出我理想中的发型是什么。完成后,我开始研读Epic Games最近释出的毛发材质,主要是了解游戏引擎是如何去计算毛发,了解我需要创造什么样的贴图。我发现Unreal在处理毛发是与其它即时引擎很不同的,例如Marmoset。所以最后头发总共用了五张贴图:Alpha、颜色、深度、ID和 发尖。我使用Maya的Xgen功能来创造Alpha和颜色贴图,剩下的就在Photoshop中结合AO贴图与手绘来完成。
在制作头发的过程其实蛮缓慢的,因为我决定把每片头发用手动方式放上去,这么做的原因是因为我希望它是能被控制的,想要从单纯到复杂。最后总共有七层头发,从大片发片到细小毛燥的发丝,并且打破对称感来得到更真实的样貌。眼睫毛也是用类似的方法,但比较简单的,只是单纯的Alpha和颜色,以及单一片几何物件来表示,因为我知道这些眼睫毛最后会被加入骨架做Blendshape。因为我不必为每一根眼睫毛去设定节点。至于眉毛的话,因为它是很薄的,我不认为需要额外添加棤型,最终选择直接把眉毛当成贴图绘制出来。
皮肤
皮肤材质则是从头开始建立,我知道Epic Games提供了皮肤材质的范例可使用,但如我先前所说的,我想要能够控制我的材质,而那些范例所提供的有时候会变得困惑或太过复杂而难以了解。所以一直以来,我在UE4所建立的皮肤材质效果都很好。
使用MARI和Photoshop创造五种基础贴图:颜色、粗糙、光泽、半透明和AO,以及三个Normal贴图:主要、次要和额外的细节。这样做让我能够控制每张Normal贴图的总量,不需要离开Unreal Engine再回到ZBrush增加细节。这对我很有帮助,因为在近距离近头中,你会需要非常高解析度的细节,但当镜头拉远之后,就可以将那些贴图关掉。此外,我也为这些贴图产生三种遮罩贴图,方便我独立控制耳朵和嘴巴。这些贴图尺寸的范围最小从1K的遮罩到8K大的Normal贴图。
在最后,皮肤材质总共有二十个可控制的参数,让我能视需求做任何调整,从粗糙量、Fresnel、细分质、SSS到眼睑颜色或皱纹的凹凸感。
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