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CG角色艺术家Youran Lyu向我们展示了如何使用ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA云渲染)制作栩栩如生的3D角色的技巧,本文是技巧教程的第二部分。
首先可以和云渲染小编一起先回顾下第一部分:使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(1)
我的头部纹理,包括瞳孔,大部分来自texture.xyz。这里有大量关于如何使用纹理的教程。在这里,你可以找到很多很好的眼球教程。
为了获得理想化的肤色。我混合多个图层来制作漫反射贴图。
从左到右:
第一层:xyz 纹理
第二层:乘法模式下的纯色
第三层:3DScanStore(调整肤色和简化细节)
第四层:彩妆
在进行着色之前,我喜欢优先设置一些基本照明。这可能非常简单,只需使用aiSkyDomeLight并连接HDRI。
下图是皮肤着色器设置:
我将Displacement拆分为多个图层,并使用Blend Colors节点为它们提供单独的控件:
我还重用了置换贴图的单通道,将其乘以高光贴图和涂层贴图以添加更多皮肤毛孔细节。
这是渲染图,虽然它需要更多的调整,但我觉得在这个阶段最好继续做服装,这样我就可以控制全局。
Marvelous Designer是我制作服装的好工具。这让我觉得我真的可以做缝纫,虽然我从来没有真正学过。
Flipped Normals分享了一个很好的方法关于如何对Marvelous Designer服装进行拓扑。在这个项目中,我先做了一个lowploy,然后添加了一个细分。这是它的外观。
我使用Substance 3D Designer和Substance 3D Painter制作服装纹理。
这些是我主要在Substance Designer中使用的节点:
‘Shape’
‘Transformation 2D’
‘Splatter Circular’
‘Tile Sampler’
‘Histogram Scan’
‘Warp’
‘Blend’
这是制作兔子图案的节点示例:
这个项目中几乎所有的模式都是从“Shape”节点开始的。通过使用我上面提到的节点的处理,我可以生成兔子形状或其他精致的花朵图案。
尽管下面的节点图看起来很复杂,但每个模式都遵循相同的逻辑顺序。在我创建模式时,保持整洁的排列很重要。突出显示可重用模式,可以让我们在寻找其中的某个时更容易。
在发布纹理之前,我在Substance 3D Designer中设置了“输入参数”,因为在Substance 3D Painter中更改图案颜色更容易。
对于她的头发,我使用了Xgen制作,对于衣服纤维和她脸上的桃色绒毛,同样使用了Xgen交互式修改器。
我将头发分成几个部分,以便更好地修改不同区域。
使用Xgen有一些技巧:
在一个空文件中创建Xgen,并确保设置项目路径。
展开用于生成Xgen的几何图形的UV(此步骤用于绘制 Xgen贴图)。
清洁所有的模型历史。
完成Xgen部分后,将其余的其他模型导入此Maya Xgen文件。
以下是创建Xgen指南的一些建议:
花足够的耐心和时间来塑造指南。
避免导线之间相互穿插。
保证导向分布均匀,密度相近。
相邻导轨的长度不应相差太大。
优美的发根曲线可以防止头发显得僵硬。
最后,我希望你在这篇文章中找到了一些有用的东西,感谢您的观看。
本文《使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1166/
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