动画渲染
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眼睛
不久前Baongoc Vu分享了他在《刺客教条》UE4的场景,我也很高兴有这个机会能够研究这个对我一直是个挑战的眼睛。Bao的眼睛材质对使用者来说是非常易懂的。并能够满足我所要的,因为这个专案有着迫切的死线,所以并不是很头开始做,在得到Bao的许可之后我直接使用他的材质。因为这个材质适用于特定的UV位置和物件,但因为我已经有自己的几何物件,所以第一项挑战便是将女性角色的眼睛UV去吻合Bao的眼睛材质。
接着我能够客制化这些眼睛、改变颜色、虹膜和瞳孔大小等等。但我发现到在这个专案中,因为是很近距离的镜头,我需要让眼睛材质发挥到极致,所以我修改了他的材质,藉由增加另一个假的阴影图层,让阴影只会影响眼球的一半,并且使用LinearBurn去做图层混合。这让我能够单独控制假的阴影,来重现出眼球和眼睑之间红色粉红色的渐变,赋 予眼睛更自然的感觉。这些都只是很细微的效果,但对于后期加入动态效果后会有很大的帮助。
动画
对于动画和动态捕捉方面,首先我需要重新为这个女性角色设定骨架,包含脸部、眼睛、牙齿、舌头和耳朵等等。并且制作所有相对应的权重绘制。接着所有David的Blendshape都需要重新连接。整个骨架有超过五十组Blendshapes。
为了纪录所有的Mocap资料,我使用Faceshift这套软体。它属于不需要追踪点的动捕技术,能够依据影片的深度资料来追踪脸部。我使用家中的Xbox 360 Kinect来录制。而这也是我遇到的其中一个问题,没有足够的预算来使用好的摄影机来录制,来取得高品质的画质。面对这个问题,我决定把捕捉下来的资料丢到Maya中来修正所有的瑕疵和噪点,接着将它们重新汇入回Unreal。所有的资料需要烘焙成FBX格式,好让Unreal可以读取。这时候也是许多错误开始发生,所以确定使用最新版本的FBX。
一旦在Unreal Engine里面后,我放置数种灯光,并且使用Sequencer设计摄影机的动态。
结论
在进行这个专案的测试中,最主要的目的不只是要展现品质而已,而且要能够了解这些即时运算的引擎会如 何去处理这一个复杂的模型。所以我创造了这个测试,来看看这个即时运算的解决方案能否与Pre-Render的品质相匹配。让我惊讶的是Unreal处理起来的效果非常好,其效率能达到1080p还能有50-60 fps的手现,记住,这个模型是为了以能做出「剧院等级」动画所准备的模型,其复杂的Shader以及甚至高达8K的贴图。几年前以这样的规格来说,当时应该没人觉得可以达成的。
以硬体的角度来说,几乎每个月都有全新更加优化的显示卡投入市场,主机平台也比上一代更加强大,所以我对于这样子高解析度的模型能够在游戏引擎中自在遨游是抱有很正面的态度。也许时候还未到,但这都只是时间问题而已。
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