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我叫Bo Cheng,是一名3D艺术家,曾在斯德哥尔摩的一家游戏公司工作。我的日常工作实际上不是在制作游戏角色,但在业余时间对我来说真的很有趣。
我在中国的一家CG公司接受了为期半年的培训课程,然后作为3D美术师工作了3年。之后,我移居瑞典,并在一家名为Futuregames的职业大学完成了游戏美术师教育计划。最后,我找到了我梦寐以求的工作游戏美术师。我从事视频游戏行业已经超过5年了。
灵感
我内心一直有制作这种模型的想法。实际上,概念艺术来自艺术家Mijin Jeon。当我第一次看到Mononoke时,我就决定要用Blender 3D制作它(Redenrbus瑞云渲染支持Blender云渲染),并测试Blender的头发系统。时间过得很快,头发系统已经更新换代,而我还没有用过。
工作流
对于此模型,我从已有的基础网格开始。老实说,我花了很长时间才取得令人满意的结果。在做她的头的过程中,我几次调整了她的眼睛,鼻子和嘴唇。
我很喜欢使用Shape Keys工具来造型和调整脸部,因为它们可以让我快速来回比较差异。对于此模型,我跳过了制作高多边形网格的步骤,因为低多边形网格为最终版本提供了足够好的结构。但是,如果需要进行拓扑,建议尝试使用RetopoFlow插件来加快此步骤。
在体验Blender(Redenrbus瑞云渲染支持Blender云渲染)的头发系统之前,我观看了Nazar的发型制作教程。这是一个非常有用的教程,对角色的头发进行分组使其易于控制。但是,就我而言,她有一个头带,很难束缚头发。
然后我有了将头发分成两部分的想法:上部和下部。她的头带本质上是两组之间的边界。这样,使头发造型变得容易得多。
为了制作头带,我添加了三个最喜欢的修改器:Array,Solidify和 Curve。为了使其更平滑,我在最后添加了“细分曲面”修改器。
完成渲染
在这个场景中,我有一个主照明灯,在她的头后面有两个照明灯,照亮了头发并为其增光。我一共使用了6盏灯来照亮这个场景。尽管我不是专业的灯光艺术家,但在实时渲染预览的帮助下,我可以快速调整灯光设置并查看结果。
此场景使用了Cycles引擎。即使我非常喜欢EEVEE引擎,我仍需要使用Principled Hair BSDF着色器,以在头发上获得最佳效果。对我来说,在渲染期间等待很无聊。但一个令人满意的渲染结果是值得等待的。
结论
这只是我自己的工作流程,可能会根据艺术品本身而有所变化。整个过程有乐趣也有挑战。幸运的是,我在这个项目中学到了很多东西。我了解到的一件事是,在此过程中,良好的参考图像确实至关重要。而且,如果因工作而感到疲倦,请好好休息一下,然后恢复精力。
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