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大家好,我是ALLO (Theo),目前居住在美国。虽然我还是高中生,但是学习数字艺术大约已经有四年了,而Blender软件的学习则是从两年前开始。从接触到Blender起,我就再也无法放下这款令人惊叹的软件,它潜力非常惊人!
我对在3D中创建2D的卡通风格化效果非常感兴趣,并且在过去几年中,我也一直在研究如何创建风格化场景。所以,我使用Blender 3.0 制作了一个完全风格化的日式教室(角色并不是我创建的)。我认为这个项目是我在尝试卡通着色和风格化3D时发明的一些制作方式和“技巧”的集合。
ALLO的其他作品:
在创建这个场景项目的过程中,我主要依靠一个参考图像作为主要灵感,但同时也使用了很多特定材料的参考,例如木材、金属和玻璃。
我的建模过程总体上非常简单,并且尝试让事情尽可能简单和程序化。一个很好的例子是桌椅资产,它们都从非常简单的形状和曲线开始,然后使用Blender的修改器系统以程序方式实现整个场景资产。
对于房间尽量保持一切简单,从立方体开始,用循环切割建模,直到调整好整体形状。在这类项目中着色和纹理是最重要的,所以我认为不需要在建模上花费太多时间。
在 整个项目中,我确保使用尽可能多的实例来提高场景性能。所有的桌子、椅子、书籍和书架都被实例化,以使场景尽可能顺利地运行。
这个项目的大部分是着色和纹理,这个场景中的所有东西都在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender云渲染内部进行了程序纹理处理,除了使用四个图像纹理:它们来自(textures.com)网站的两张海报、我创建的用于白板的文本表。
对于这个项目,我使用EEVEE进行渲染测试,因此我可以实时预览所有内容,并可以访问Shader to RGB节点,这就是我实现所有卡通着色的方式。
大多数人会使用带有ColorRamp的简单卡通设置,但我觉得它可调整的属性和自由度太低。所以我选择了一个更复杂、更有用的设置,它提供了更多的自由,而不只是在基础颜色层上增加阴影蒙版或手动混合阴影颜色和浅色。
我的许多着色器都在顶部添加了一个光泽着色器,以提供柔和的反射并使整个场景感觉更具凝聚力。而且大多数场景上的反射经过烘焙,它们的显示会更加准确。
而那些金属物体,不仅使用了逼真的反射,还使用“Layer Weight node”模拟反射,以让物体看起来更加风格化 。
未完待续,接下来和云渲染小编一起阅读第二部分吧~
本文《高中生使用Blender制作一个3D版的日式卡通风格教室(上)》内容由__Renderbus瑞云渲染农场]整理发布,如需转载,请注明出处及链接:www.renderbus.com/share/post-id-1182/
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