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大家好,我是ALLO (Theo),虽然我还是高中生,但是学习数字艺术大约已经有四年了,我觉得Blender(Renderbus支持Blender云渲染)是一款非常令人惊叹的软件,它潜力惊人!在这个教程的上半部分中,介绍了3D版的日式卡通教室的制作。
首先可以和云渲染小编一起先回顾下第一部分:高中生使用Blender制作一个3D版的日式卡通风格教室(上)
接下来是教程的第二部分:
所有的程序纹理都是用不同的技术生成的,主要是噪声纹理,但我也使用了Voronoi纹理和砖纹理。另一个非常有用的节点是Ambient Occlusion(AO环境遮罩)节点,它非常适合给角落添加深度。
我还使用了不同的操作策略来创建蒙版,并在场景中制作出不同的纹理形状。
对于轮廓,我使用了简单的“Inverted Hull”方法,效果非常好。
整个项目中,我使用了一些超级有用的节点组。一种解决方法是能够从卡通着色器内的场景中采样浅色。通过分离光饱和度,然后把它用在着色器的遮罩上。
我给另一个主要节点组起了个绰号“装饰”。使用这个节点,可以改变着色器的颜色,通过噪声纹理混合随机RGB值。这有助于为颜色添加更多变化,使整个场景更具手绘风格。
还有一个节点组,我用它为阴影赋予了一种蓝色色调。该组节点本身非常简单,为了确保所有的颜色都能正确匹配,几乎在每个着色器中都使用了它。
我在两个主要地方使用了几何节点:窗帘和“体积”。
对于窗帘,我使用几何节点为动画添加位移。最初,测试时我使用了置换修改器(Displacement Modifier),但发现它对纹理没有足够的控制,最后我决定使用几何节 点。
最初,我对“体积(volumetrics)”的技术与最终渲染中的技术截然不同。我的第一个想法是通过使用修改后的着色器创建一堆平面来堆积成假体积立方体。它工作得很好,但是当使用这些平面来实现更高的分辨率时,性能就变得很慢。而且,只有当相机垂直于这些平面时,它们得效果才会显示得完美;如果没有,它看起来就会有些糟糕。
所以,最终版本使用了完全不同的技术。比如大部分都没用着色器,而都使用了几何节点,特别是“Geometry Recast”节点。有了它就可以通过窗户照射“光”,并计算它会照射到教室里的物体的哪个位置。然后简单地将着色器应用于网格上。
瞧!这是一个3D高性能灯光解决方案,而且可以从任何角度观看。
我添加了一些像“粒子”样子的效果,现在可以渲染了!
最终渲染中的照明看起来与窗口中完全不同,会显得更暗,更加风格化。这是因为我对最终图像的外观不太满意——纹理的数值差异不够大,而且画面颜色太柔和。
我的解决方案是简单地模糊渲染的图层,并在后期将其与原图层相乘。这个简单的步骤把看起来平凡的图像变成色彩丰富的场景。除此之外,我还添加了一些其他效果,例如镜头色散和晕影。
总体而言,合成的效果非常简单。
制作这种风格化的场景是一种古怪而又有趣的体验,是一种真正的享受!我希望这篇文章可以帮助阐明我的过程和我的一些小技巧。我很高兴制作这个场景并写了这篇文章,感谢观看!
本文《高中生使用Blender制作一个3D版的日式卡通风格教室(下)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1183/
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