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Nayoon Levitin是一名自由平面设计师和正在学习3D建模和角色艺术的学生,在这篇文章中,她分享了如何参考一张照片,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya云渲染)和ZBrush创建一个写实的3D角色,这是教程的第二部分。
首先可以和云渲染小编一起先回顾下第一部分:使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P1)
基本模型在排列时应保持在最低多边形面数。请注意,在一段时间内一切看起来都非常糟糕,这是完全正常的。开始阶段的目标是让模型的形状和轮廓看起来像参考图像,因此需要检查所有的角度。通过在对齐过程中在不同角度进行操作的同时将其缩小到远处来判断基础模型是否与概念图相匹配。
但是基础模型与概念图不会完美匹配,因此请考虑眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵的位置。但不要担心它们与图像完全匹配,因为没有人的脸是对称的,因为我们最终需要添加细节来打破模型的对称性。
在ZBrush中使用polypaint放置眼球并绘制虹膜颜色将有助于判断脸部是否看起来像它应该的样子。
将A姿势基础模型作为Avatar导入Marvelous Designer中。加快服装制作过程的一个好方法是使用Modular configurator中的衬衫。使用基础衬衫并修改用以匹配参考中的衬衫。
一旦头部基础模型在ZBrush中看起来形状良好,就将头部导出到Maya并根据需要进行重新拓扑,然后对头部进行UV处理。
R3dS Wrap用于传输皮肤细节。纹理是在3D扫描商店网站上购买的。它们的纹理是从人体模型中扫描出来的,因此皮肤看起来很逼真。选择纹理时,请考虑人的肤色和年龄,使其与概念中的外观相匹配。
选择UVs & Maps > Extract Texture Maps > New Operation
目标是在ZBrush中雕刻的模型,原模型是在R3dS Wrap中包裹的模型。
转移地图后,对Mari中的皮肤进行更正。眼睛和鼻子区域周围的一些毛孔细节可能会变得凌乱,使用Paint Through Tool进行更改。
有很多方法可以修改模型,然而最简单、最快捷的方法是使用ZBrush修改,对模型进行多组化。在摆姿势之前提高模型的分辨率,使用旋转工具和移动工具进行遮罩和移动。当移动身体部位时,请确保在关节上放置一个枢轴。(想想身体部位是如何移动的,使用解剖学参考来查看关节的位置。)它不一定要准确,但它会帮助您保持模型网格的整体形状。
不要太担心弄乱布线。无论如何,我们都必须在Maya和ZBrush中修复它,因此更多地关注尽可能匹配姿势。制作完姿势后,将网格导出到Maya并使用 Blend Shape和Delta Mush工具来修复姿势引起的体积和形状问题。
使用Blend Shape和Delta Mush的步骤:
1.将中性姿势和修改后的模型导出到Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya云渲染)
2.选择中性模型,然后 modified mesh>Go to Deform>Blend shape>Select the modified mesh>n the channel box/Layer editor, Blend shape = 1
3.Go to Deform>Delta mush>Select the modified mesh>Use Envelope来改变Delta mush影响和平滑迭代的强度。
在ZBrush中进一步修复任何由姿势引起的问题,并继续雕刻和细化细节。
我们可以使用一些刷子来雕刻有机类的模型:Clay build up、Standard、Move、Dam standard、hPolish、Elastic和I nflate。然而,这些都是基本的画笔,所以也要探索不同的画笔和alpha。
Dam标准刷非常适合制作褶皱和皱纹。雕刻头部和手部时要记住的最重要的事情:皮肤的细节(皮肤本来就凹凸不平)。皮肤位于骨骼、肌肉和脂肪之上,因此尽量不要使表面看起来太光滑。
Daniel Boschung有一个网站,可以近距离展示不同人的皮肤细节。它的网站最棒的地方在于,可以非常接近地放大并能够看到微观细节。了解不同区域的皮肤纹理以及毛孔和皱纹的方向性非常有帮助。
未完待续,接下来和云渲染小编一起阅读第三部分吧~
本文《使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1185/
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