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Nayoon Levitin是一名自由平面设计师和正在学习3D建模和角色艺术的学生,在这篇文章中,她分享了如何参考一张照片,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya云渲染)和ZBrush创建一个写实的3D角色,这是教程的第三部分。
首先可以和云渲染小编一起先回顾下第二部分:使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P2)
在概念图像上绘制头发流线,这将有助于确定在XGen中放置导向的位置。一旦头部模型的形状良好,复制3个部分的面;头部头皮、眉毛和睫毛。将它们分开将使我们能够更好地在XGen中控制头发制作。确保UV在0-1 UV空间中,冻结变换,应用兰伯特着色器( Lambert shader)。
使用指南生成第一个成束图,至少再添加两个成束修改器来细化头发。一旦工作,添加噪声(Noise)和剪切修改器(Cut modifiers)来修改头发的纹理。如果有必要,请探索其他修改器。
在睫毛上添加毛发后,通过创建一个小几何图形添加睫毛膏碎屑,并使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya云渲染)中的MESH网络散布在睫毛上。当然,也可以手动在睫毛上添加Map。
在此过程中创建了一些背景。然而,这些背景与这个概念并不相符,因此照片中的背景先渲染出来,然后使用Photoshop中编辑下的Content_Aware Fill删除模型。它不必很完美,因为模型会遮挡住这个区域。
在Maya中,创建一个相机并设置与概念照片(宽度和高度)匹配的分辨率,然后打开分辨率门。使用图像平面(视图(View)>图像(Image Plane)>导入(Import))插入背景图像。
通过移动相机将模型与概念图像对齐。设置好摄像头后,确保锁定摄像头(查看(View)>锁定摄像头(Lock camera))并按住键盘上的 \ 移动视口。
由于照明的复杂性,我使用了3种不同的HDRI来实现照片风格的写实外观。还添加了几个V-Ray矩形灯。每盏灯都链接到单独的网格,以更好地控制更亮和更暗的区域。
灯光链接可以在 Windows>Relationship Editors>Light Linking>Object-Centric下找到
场景使用了Vray渲染(Renderbus瑞云渲染支持Vray云渲染),或者也可以使用Arnold,为了获得自然的皮肤外观,还使用了Vray AlSurface。
我在Mari中创建纹理并使用Vray Alsurface为头部、手部、牙齿、舌头和身体添加纹理。其余部分使用Vray Mtl。脸部由3种不同的着色器制成,它们按顺序由口红、眼影和皮肤几层。
在vray Alsurface中,确保将SSS混合量更改为1,以使适当的光散射作用。
由于上衣是透明的,因此我制作了内衣的模型并使用Vray 2lateral的材料使上衣透明。
没有足够的细节会使3D模型看起来CG感很重并且会显的不真实。然而,过多的细节会使观众不知所措,并将他们的视线从焦点区域移开。请记住,在添加额外细节时,它们应该是微妙的并不会破坏焦点和画面要讲的故事。
使用Substance Designer创建高度图,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya云渲染)中的高度图作为V-Ray置换。
使用分层着色器节点在领带着色器最上层添加了一层灰尘,确保降低灰尘颜色的强度,使其在纹理在黑色领带上显得微妙。
使用分层着色器节点在领带上除尘
当项目接近尾声时,还需要进行一些小修复,不要小看这关键的一步,即使是微小的变化也会产生巨大的影响。使用V-Ray Frame Buffer窗口中的History部分A|B来比较当前渲染和之前的渲染。
提示:右键单击保存的图像以记录您所做的更改,以便可以对比结果,找出那个才是最好的设置。
在Maya中使用V-Ray渲染
渲染开始后,我们需要在ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya云渲染)之间来回切换以细化面部和服装的细节。ZBrush擅长于皮肤细节的制作。但是,如果在ZBrush中雕刻不够,渲染过程中的次表面散射会丢失一些细节。
现在,一切都是为了修复和添加更多细节,并不断与概念和现实世界的参考进行比较。在CG中使事物变得逼真的关键是:密切关注现实世界并尝试模仿实现它。
最终图像
本文《使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P3)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1186/
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