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Redshift中的区域灯可以具有预定义的形状(例如矩形、圆盘、圆柱体或球体),也可以由用户指定的网格定义其形状,在这种情况下,该灯称为“网格灯”。也就是说,Mesh灯可以再现霓虹灯等复杂形状发出的光。虽然可以通过白炽灯几何体和GI的组合实现类似的结果,但它可能比网格灯噪点大得多。
在今天的文章中,我们将详细介绍如何将网格灯应用于场景以减少渲染时间。
使用网格灯代替白炽灯几何体会产生更少的噪点,尤其是在我们在上面的示例中看到的远离灯光的地方。在某些情况下,网格灯还可以通过将多个简单灯组合成更少的网格灯来帮助优化渲染时间。
具有64个矩形区域灯的场景。在11秒内渲染
具有包含64个四边形的单个网格灯的场景。在2.8秒内渲染
因此,为了在Maya中创建网格光,您必须创建Redshift物理光,转到其“区域”设置并将“形状”类型设置为“网格”。然后,在您的场景中,左键单击选择一个网格,然后按住Shift键选择灯光本身。然后单击灯属性上的“链接”按钮。为灯光选择网格后,请记住隐藏该网格或将其移开,否则它可能与新创建的网格灯光重叠并产生阴影和其他视觉伪影。
就像Redshift中的任何区域光一样,网格光可以被纹理化。要纹理网格灯,您需要确保引用的网格包含UV坐标集。然后,您可以像对任何其他区域灯进行纹理处理一样对网格灯进行纹理处理:通过将纹理连接到灯光的“颜色”参数。
通常,可以通过增加光本身的样本来减少或消除源自网格光的噪点。但是,要使网格灯有效,还必须在场景中启用GI,并且必须使用足够的样本。类似地,如果可以通过低光泽度反射或折射看到网格光,则可能需要增加材料本身的反射/折射样本。请注意,这是网状灯的特殊要求,其他灯类型则不然!
但是,对于非网格灯,不必启用GI,并且GI或材质反射/折射的样本数量不会影响灯光产生的噪点!下图显示了禁用GI时可以看到的伪影类型。
GI禁用。即使网格灯使用了足够多的样本,马蹄周围仍然存在噪点和一些缺失的照明
启用蛮力GI后,蹄子周围的工件消失了
如上所示,如果您的场景包含许多简单的灯光,您可以使用网格灯来优化渲染时间。当场景中的灯光较少时,大多数渲染器可以更快地渲染,Redshift也不例外!但请注意,不能总是使用这种类型的技巧。如果分组的灯彼此远离或相互阻挡,那么这种分组会引入明显的噪点!理想情况下,您应该尝试将彼此靠近的灯光分组。办公室照明(即顶板网格)或LED灯网格是此类优化的理想情况。
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