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Zoé Brening是Think Tank Training Online的学生和有抱负的 3D角色艺术家。知道良好和逼真的角色创建的主要组成部分之一是适当的解剖结构,Zoé看到了通过创建 3D小猪来练习她的技能的机会。结果非常成功,她将这种看起来像天使的动物提交给了 2022 年新秀奖。继续阅读 Zoé关于创建解剖学上正确的3D角色的技巧。
接下来和云渲染小编一起看看使用Maya和ZBrush制作一只3D小猪的教程吧!
这个项目的目标是研究解剖学。每个人都知道,良好而逼真的角色的主要组成部分之一是适当的解剖结构。我相信很多人都是通过学习解剖学开始他们作为角色艺术家的旅程。
老实说,我害怕从人类开始。由于大多数哺乳动物在解剖结构上与人类很接近,所以我决定在猪身上练习,第七天离开人类。
那么,让我们开始吧。这个项目的工作流程非常简单,初学者可能会感兴趣。你会进一步看到我的目标是让事情尽可能简单。
该项目中使用的软件列表很短:
· ZBrush用于雕刻和复刻
· 用于 Retopo 和 UV 的Maya
· XGen Interactive Groom用于创建刷毛
· 用于渲染剖面图的KeyShot
· 最终渲染的阿诺德
我只能重复大家早就知道的事情。收集参考资料是工作中最重要的阶段。
永远不要在没有好的参考资料的情况下开始一个项目。
我开始学习有关兽医解剖学的书籍、猪身体不同部位的计算机断层扫描,以及为艺术家准备的不同动物解剖学书籍。我发现其中最好的是艺术家的动物解剖学:E. Goldfinger 的形式元素和W. Ellenberger 的艺术家动物解剖学地图集。
对我来说非常有用的是所谓的“来世商店”。这些商店专门从事头骨和骨骼加工、保存、骨骼关节加工和动物标本剥制术。例如,在这个网站上,我能够详细检查胎猪的骨骼系统。
我没有完整发布我的PureRef文件,因为我不确定是否每个人都能忍受。但我将向您展示与骨骼有关的一小部分:
受到许多艺术家的启发,我开始创作一个 écorché。这是一种非常有用且有益的做法,有助于理解不同元素之间的关系。
创建 écorché 最重要的一步是骨骼系统。它决定了模型的基本比例和位置,或者更准确地说,是肌肉的附着点。这是生物最重要的部分。
关于骨架的一切都必须是正确的。
ZBrush 中的工作流程从使用 ZSpheres 屏蔽骨骼系统的一般轮廓和比例开始。我将这项工作分为四个主要部分:头骨、脊柱和胸腔、前肢和后肢。一旦对轮廓感到满意,我就分别移动到每根骨头上。
我先雕刻了头骨。为了创建头骨,我从一个立方体开始,我用移动画笔推动和拉动它,然后用 dynameshed 创建所有的空腔。为了制作凹面和孔,我使用了带有减法模式的 IMM Primitives Brush,然后再次进行 dynameshed。ClayTubes 笔刷用于雕刻对象的不同平面变化,从主要形状开始,然后到次要形状。然后在进行更多改进之前使用了 ZRemesher。
对于整个骨架,过程几乎相同。我试图使所有东西在解剖学上尽可能正确,所以我分别制作了每块骨头和后来的每块肌肉。但是有一些重复的部分,例如椎骨和肋骨。所以其中一些是重复的。
一旦骨骼系统建立起来,我就开始对肌肉进行分层,从头部开始向尾部移动。
当您需要进行调整时,正确命名子工具将使生活更轻松。
为避免混淆,我为每个肌肉群创建了文件夹并命名了每个肌肉。后来,当我不得不做出改变和调整时,它让我的生活更轻松。
大多数肌肉细节都是使用置换笔刷和自定义 Alpha 完成的。Alpha 应该主要是黑色的,带有细的白色纤维。这会导致很多看起来随机的线条。我在低强度下使用了这个画笔和 SmoothDirection 画笔。这个伎俩是由Maria Panfilova分享的。
当骨架和肌肉准备好后,我将它们组合成一个对象工具>子工具>合并>合并可见,然后继续雕刻皮肤。我使用了稍微修改设置的 ClayTubes Brush。
我降低了画笔的强度并不断更改画笔>深度>嵌入参数。我不想丢失细节,所以我几乎不使用 Smooth Brush。但我偶尔将 ClayTubes Brush 的嵌入值降低到零。它有助于进行微小的更改,从而使模型变得平滑。然而,重要的是不要完全失去皮下肌肉的定义。
所以在我开始处理皮肤之前,我记得保存工具>变形目标。这样,当我对平滑过于痴迷时,我可以使用 Morph Brush 恢复肌肉松弛。
完成模型的一般平滑和细化后,我将其带到 Maya 进行 retopo 和 UV。重要的是要有足够的纹理分辨率,这样雕塑的细节才不会丢失,不规则的细微噪声会进一步突出它们。这就是我将 UV 排列成两个 UDIM 的原因。
完成重新拓扑后,我将模型返回到 ZBrush 并开始添加皱纹和皮肤褶皱。皱纹出现在需要额外皮肤以允许运动的地方,例如关节。看着参考,我小心地添加了皱纹,确保它们看起来很自然。
Flippednormals Skin Kit帮助我缓解皮肤问题。如果您需要在几分钟内创造出令人难以置信的皮肤,那么它们就是您的最佳选择。
接下来,对模型进行了复涂。我使用了 StandartBrush,更改了 Stroke 参数并交替使用 Alpha。对于颜色深度,我使用了具有不同配置文件设置的 Tool>Masking> MaskByCavity。通过这种方式,您可以为浅凹处创建一个遮罩,将其反转并为褶皱、皱纹和毛孔添加所需的颜色。
在皮肤薄且静脉可能会透出的地方,我添加了更多冷色调。并且骨头几乎就在皮肤下方 - 黄色阴影。
添加了许多颜色层以强调模型的细节。
同样的方法被用于肌肉多色。
是时候提出一个组合解决方案了。最初,我只对动物的解剖结构感兴趣。但在研究参考资料时,我不断发现有关动物不人道待遇的信息。我之前没有考虑太多。这个项目改变了我对这个主题的看法。正因为如此,金属光环和玩具天使翅膀的想法自然而然地出现了。
在作品的第一个版本中,我添加了纸板云,但后来我决定放弃它们。我觉得场景中许多物体的存在可能会干扰观众对整个作品的感知。
该模型是在 ZBrush 中使用 Zplugin>TransposeMaster 制作的。该姿势为进一步研究肌肉和皮肤的收缩和伸展提供了机会。为了让模型的姿势看起来正确,我必须不断地将模型与我的参考对齐,以检查并保持正确的比例。
幸运的是,找到坐着的小猪的图像非常容易。
我使用 Maya 中的 XGen Interactive Groom 来创建刷毛。该工具易于学习和使用。好消息是每个画笔移动都是实时显示的,提供了不需要您创建预览的交互式工作流程。
不过有一个缺点,Interactive Groom 并不完全稳定。因此,我建议您在工作期间不时保存场景。为了不丢失您的作品,每次保存后导出一个描述:XGen InteractiveGroom>Descriptions>Preset>Export。
此外,在创建 XGen 交互式修饰后,您不应重命名对象或删除历史记录。但是在紧急情况下,如果您之前保存过创建的头发,您可以随时将其导入回来。
为了使刷毛只在它们应该生长的地方生长,我在 ZBrush 中创建了 HairDensityMask。在使用黑色的地方,不会产生刷毛。
最终渲染是在 Maya 中与 Arnold 一起制作的(Renderbus瑞云渲染支持Maya和Arnold云渲染)。正如通常发生的那样,我不得不进行很多实验。我从 Zbrush 导出了 Base Colour、Specular、Displacement 和 Roughness 贴图。
创建高光和粗糙度贴图的技术非常简单。一开始,我将 SkinShade 分配给模型,因此可以看到形状。但是当我绘制地图时,我切换到 FlatColor,这样我就可以看到我正在绘制的内容。绘图技术与 Polypaint (StandartBrush-Stroke-Alpha) 大致相同。
很明显,在实验过程中,必须多次重新绘制地图。对我来说,重要的是要获得湿润的鼻子感觉,但一般来说不要太油腻。所以在创建高光贴图时,我一直在我想要获得更多光泽的地方添加白色。粗糙度贴图用于进一步分解表面。黑色的地方,表面更光滑,更有光泽。这两张图都给了我很好的结果。
作为皮肤着色器,我使用了 aiStandardSurface。我在 BumpValue 参数中添加了 aiCellNoise 纹理。这为皮肤提供了更多的真实感,进一步将表面划分为闪亮和哑光区域。
最后,Shader Graph 看起来像这样。
我使用 aiStandardHairShader 作为刷毛。这种材料有简单的设置。我只更改了这些设置。
至于照明,我保持非常简单,使用了两个区域灯和一个天穹灯。我知道带有置换贴图的毛发意味着较长的渲染时间。所以我尽量优化场景。
Écorché 的外观开发是在 KeyShot Render 中完成的。我使用 ZBrush to KeyShot Bridge,这是一个插件,只需单击 BPR 按钮,您就可以将模型直接发送到 KeyShot,将所有 SubTools、Polypaint 和纹理传输到 KeyShot。通过与 KeyShot 的 LiveLinking 连接,可以发送模型更新而无需重新应用材料,所有更改都会立即实时显示。
开始学习解剖学是正确的决定。我最近在这个领域获得了很多经验和知识。尽管很难反驳“学习解剖学是一个永无止境的过程”的说法。
感谢您阅读到最后!
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