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来自法尔茅斯大学游戏学院的二年级游戏艺术专业学生 Oana Pascari选择从 “Altered Carbon” 系列中重建 Raven酒店大厅,并将其变成一个实时游戏就绪环境。云渲染小编本文分享的是她使用 Maya 和 Substance 3D Painter 将电影场景重新创建到游戏就绪的 3D环境中制作过程的第二部分。
首先可以和云渲染小编一起先回顾下第一部分:使用 Maya 将电影场景重新创建到游戏就绪的 3D环境中(P1)
我更喜欢在完成所有建模后为资产制作 UV。制作 UV 时的一个有用技巧是考虑纹理以及如何使用正确的 UV 改进和简化纹理体验。
这里有些例子:
UV 检查器中的最终环境:
纹理是使用 Photoshop 或在蒙版、生成器等的帮助下调整的基本材料制作的,以使其独一无二。为此,我使用了 Substance 3D Painter。我根据资产大小和场景中的可见性来决定纹理大小。这里的大部分资产是 2k 到 4k。
在讲故事中发挥重要作用的一个关键元素是带有飞行乌鸦印花的墙纸,如下所示:
这是我对印刷品的翻拍:
该场景的另一个显着特征是地板印花:
这是我的翻拍:
到目前为止,纹理是我最喜欢的过程部分,所以我将在这里为一些道具提供一些特写渲染:
由于这些只是我环境中随机资产的渲染,我直接在 Substance 3D Painter 中渲染它们。当我为我的投资组合渲染某些东西时,比如英雄资产,我通常会选择Marmoset 4,因为它提供了更广泛的设置和灯光,可用于进行行业标准演示和详细分解。
这是我早期的虚幻引擎场景。还没有灯光烘焙,只有场景中的基本灯光:一个天穹和一个定向灯以及一些灯泡。我通过复制模块化资产在引擎中进行设置,这对优化有很大帮助。
这是应用纹理后环境的外观,没有任何复杂的照明设置或烘焙:
这是我开始思考场景中的灯光的阶段:
当我开始光照处理时,我喜欢增加光照贴图的分辨率。
我首先添加了两个 Reflection Capture Sphere,因为我想要准确的反射,这是一个非常重要的步骤,可以充分利用您的材料。我确保半径覆盖整个场景。
我将定向光设置在我想要的位置,并将其染成橙色以重新创建日落光。
我为这个场景选择了体积光。为此,添加了雾量,即指数高度雾。
当我在灯光上工作时,我经常以中等质量进行烘焙。这样我可以快速烘烤,我可以轻松地调整任何我想要的。
在调整好整体灯光后,我在场景中添加了一些灯泡和矩形灯来支持我的自发光材质。
完成所有这些设置后,我在场景中拖动一个后期处理体积,再次确保半径覆盖整个房间。我非常喜欢后期处理阶段,因为在这个阶段我可以使用设置并为我的场景提供我想要的特定色调、光线和效果。我喜欢将眼睛调整到光线,因为我觉得它在游戏中非常重要,并且可以完美地模仿现实世界。
当一切看起来都如我所愿时,我喜欢拖动 Lightmap Importance 体积并确保它覆盖整个可玩区域,在生产中设置我的光照烘焙质量,然后运行最终烘焙。
你可以从最后一件作品中看到光在场景中扮演的重要角色,不仅是为了审美,也是为了情绪和讲故事。
这是用于构建环境的模块化套件:
最后,我为这个场景的结果感到自豪。我觉得通过这个项目我提高了很多技能,这对我来说是最重要的。这是一项具有挑战性的任务,因为我在 12 周的时间内完成了其他两个大学模块的工作。这也是我第一次创造这么大的东西,但我想提醒自己, “一座山的顶部是另一座山的底部,所以继续攀登。” 希望你喜欢它,谢谢!
本文《使用 Maya 将电影场景重新创建到游戏就绪的 3D环境中(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1232/
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