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CG 通才 Hakob Patrikyan 向我们介绍了 Knife Concept 项目,云渲染小编本文要分享的是作者在 3ds Max、Substance 3D 和 Marmoset 工具包中创建刀具道具,包括建模、纹理和渲染工作流程,以及一些创建吸引人的道具的技巧。
嘿。我叫 Hakob Patrikyan,是亚美尼亚埃里温的一名 CG 通才。当我年轻的时候,我曾经玩过很多游戏。我一直想知道角色是如何制作的,有一天,我决定查一下。因此,我开始使用 Mudbox 进行雕刻。那是13年前。
从那一刻起,这是我的主要爱好,几年后,它成为了我的主要工作。作为道具美术师和角色美术师,我曾在当地工作室从事过许多不知名的游戏项目,这也是我获得很多相关技能的地方。但五年前,我改变了工作方式。
我决定开始以自由职业者的身份工作,并离开了当地的工作室。在那一刻,我正在为我的投资组合创造很多东西,这就是为什么深入这个行业对我来说不是问题。现在,我正在与多家外包工作室合作,制作令人惊叹的游戏项目、广告和电视连续剧,并与出色的艺术家合作,感谢他们,我每天都可以学习新技能。
我在 ArtStation 中看到了很多很酷的东西,并决定自己制作。对我来说,挑战是在没有任何概念或参考的情况下在几天内创造出看起来逼真的东西。我知道这听起来很奇怪,但这对我来说是一个挑战。我得到的唯一参考资料是一些用于纹理阶段的刀具的真实照片。
这个概念诞生于封锁阶段。一开始,我想制作一些看起来像军刀的东西,但是在制作刀片之后,我改变了主意,我添加了一个木柄和类似尖牙的东西。
对于建模,我使用了 3ds Max。在封锁阶段,我通常工作很快,没有任何准确性。之后,在低多边形阶段,我开始使拓扑更准确。大多数情况下,我的低多边形模型是相同的封锁,只是在拓扑上有一些变化。
对于这个项目,我使用了 3ds Max 的布尔和新的重新拓扑工具。我总是在彼此之上使用修饰符而不会崩溃。这样,我几乎可以在每个阶段快速更改我想要的所有内容。
对于遮挡,我只是添加了原始形状来查看比例。在找到合适的之后,我开始使用 ProBoolean 修饰符添加更多细节。
完成封锁后,我开始添加更多的修饰符,使形状看起来更干净、更准确。由于布尔值之后的不良拓扑结构,我添加了一个网格清理器修改器,用于清理具有单独顶点的网格。在我添加了具有自适应模式的 SubDivide 修改器之后,主要的修改器是具有改革模式的 Retopology 修改器。
它给了我一个正常拓扑的网格,我可以添加到最后一个 TurboSmooth 修改器。 我对几乎每个部分都使用了这个工作流程来获得高多边形清洁模型。我还添加了带有线条和噪音的简单金属焊缝,并以同样的方式添加了绝缘胶带,没有噪音。高多边形的最后一个阶段是对零件添加一些损坏,这就是我将其导出到 Mudbox 并添加刀片和木材损坏的原因。
我在 3ds Max 中创建了低多边形。对于低多边形,我使用了相同的网格并关闭了修改器。在对拓扑进行一些调整和更改后,我得到了最终的低多边形。blockout 的主要区别在于低多边形模型上的所有部分都折叠在一起。
展开是在 3ds Max 中完成的,但打包本身是在 RizomUV 中完成的。如果你问我,它有最好的包装选择。在那之后,我烘焙了法线贴图、AO 和 ObjectID,为最重要的部分——纹理做准备。
对我来说,主要的挑战是纹理阶段,因为最困难的事情是为简单形状的物体制作逼真的外观。我的刀就是这样的。
一开始,我决定制作一种金属和一种木质智能材料,但在将它们添加到模型后,我改变了主意。我还添加了另一种青铜材料,以打破手柄和刀片结合的简单外观。
我在 Marmoset Toolbag 中进行了渲染(也可以使用云渲染),并在 Photoshop 中进行了后期处理。我使用了 Marmoset 的 Alley Construction Residential Sky,为我喜欢的相机选择了正确的角度,并添加了四个独立的白色聚光灯,使场景更加生动。
在 Photoshop 中,我只是调整了一点黑白对比,然后添加了一点噪点和晕影以增加电影感。
我从创造角色开始,但不久之后,我开始制作汽车、武器和其他道具,因为这对我来说很有趣。现在我正在学习 CAD 建模,以使我的硬表面建模更快、更准确。我真的向每个 Hard-Surface Artist 推荐 CAD 建模。
要进入这个令人惊叹的行业,甚至是处于领先地位,您需要每天练习并每天学习新事物,因为有大量工具可以让您的项目更漂亮,让您的工作流程更快。如果你热爱你正在做的事情,那么它就是你的,不要害怕挑战,它们会让你成为你想成为的艺术家!
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