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Sergei Kotenko 分享了他在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中重现邪恶死者的灰烬这个项目背后的工作过程,提供了一个有用的提示,说明如何做才能使眼睛不会变得模糊,并讨论了纹理和照明过程,云渲染小编本文分享的是教程的第一部分。
大家好!我的名字是 Sergei Kotenko,我是来自乌克兰的角色艺术家。最初,我是建筑行业的工程师。从事计算机图形学的愿望促使我改变了我的工作领域。
在多次发送带有作品集的简历和重做测试任务之后,我作为一名外包工作室的艺术家进入了这个行业。那是大约 8 年前,我有幸参与了游戏行业的各种项目,从《守望先锋》和《怪物猎人》到《使命召唤》系列中的几款游戏。专注于角色创造的愿望促使我进一步自我提升。现在我是乌克兰工作室之一的角色艺术家。
从很小的时候起,Evil Dead就给我留下了深刻的印象。两年多前,我正在观看 Ash 的一部电影,它激发了我创作这个项目的灵感。我想尽可能地表达我对这个角色的感受。结果,我回顾了所有的电影,从字面上看,每个英雄的场景都以截图作为参考。后来,我还收集了一些参考资料,这些参考资料可以帮助我对这个角色有正确的感觉。
对我来说最困难的阶段是头部,我决定先做。头部起点的基础是通常的球体。在此之前,我没有尝试过模仿别人,遇到了很多问题。我不得不不断地切换到其他东西,这样眼睛才不会变得模糊。
即使在几乎完成的模型上,我也看到了一些错误,我不得不返回并在高多边形模型上修复它们。我经常使用 ZAppLink 并在演员的照片和我的模特的直角照片之间切换,以获得更准确的比例匹配。将模型导出到 Marmoset Toolbag 以更接近最终照明和相机透视图也很有用。
在这个项目中,我使用扫描作为详细描述皮肤的基础。然后我手动修饰了一些部分以获得接近原始的结果(疤痕、一些皱纹和他皮肤上的肿块)。
我使用来自扫描的数据作为基础,在 Substance 3D Painter 中制作了最终的皮肤纹理。我试图最大化色点、花环等以获得所需的结果。在顶部,我添加了一个低强度的 Cavity 贴图。此外,我添加了污垢和疤痕。有趣的是,演员在现实生活中有一个伤疤,其余的都是化妆添加的,我试图复制这种效果。
至于头发,我最初在 ZBrush 中阻止了头发的体积,进一步,它帮助了我。在这个项目中,头发是通常的平面。我在 Maya 中使用 XGen 创建了股线的基础。但是为了更细微的细化,我使用了 ZBrush,改变了单个头发的位置。然后我在 xNormal(Normal、Alpha、AO)中渲染了我需要的贴图,并在 Photoshop 中最终确定了结果。
为了放置股线,我使用了 ZBrush,主要是 Bend Curve,因为我更喜欢那里的工具,结果证明可以更快地完成工作。我按照原则放置所有东西:首先是大股,然后是增加体积的额外股,然后是个别飞散的头发。然后我添加了睫毛和眉毛。最后,我不得不稍微移动所有东西以获得正确的形状和比例。
对于衣服,我也使用了参考,但我决定简化我的生活,而不是像电影中那样撕破衬衫。我在 Marvelous Designer 中创建了服装基础。
那是两年多以前的事了,然后在我看来,我在那里创建的折叠越多,结果就越好,但现在我认为这是真的。我在 ZBrush 的定稿阶段进行了很多更改,显着增加了细节,完全改变了一些褶皱,处理了接缝等。
至于动臂和电锯,我更多的是受个人喜好的引导。因此,比例和功能上的一些元素已经改变。我在 Maya 中为基础建模,然后在 ZBrush 中完成细节。这将使在纹理阶段的工作更容易。
未完待续,接下来和云渲染小编一起阅读第二部分吧~
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