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Sergei Kotenko 分享了他在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中重现邪恶死者的灰烬这个项目背后的工作过程,提供了一个有用的提示,说明如何做才能使眼睛不会变得模糊,并讨论了纹理和照明过程,本文分享的是教程的第二部分。
首先可以和云渲染小编一起先回顾下第一部分: 在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中重现邪恶死者的灰烬(1)
对于重新拓扑,我喜欢使用 TopoGun。我尝试用单独的元素制作鞋带、纽扣等,以获得更有趣的渲染结果。我想向电锯模型展示链条本身的小元素,并将它们建模为低多边形。我还创 建了一个带有织物裂口的纹理,并放置了具有该纹理的平面,以补充我在高模上有裂口的地方。我将 UV 分为裤子和靴子、衬衫、电锯、枪、手和头。另外,对于非有机部分,我尽量保持像素密度的分辨率。
我认为纹理是一个非常重要的部分。他们可以毁掉一个好的模型,也可以帮助一个较弱的模型看起来更壮观。纹理是在 Substance 3D Painter 中制作的。我使用类似的原理来制作衣服、电锯和吊杆。
对我来说,主要任务不仅仅是穿上面料的基础材料,而是让它的颜色和色调尽可能多样化,其中一些几乎看不见,但总的来说,它们为模型增添了活力。不仅要添加基本的磨损,还要尝试考虑它们最有可能出现的位置,同时让观众看到它们。我还尽可能地尝试添加一些小的口音,比如衬衫或裤子上的血迹。
在材质上,我设置了Microfiber来传达面料的效果。
我使用高度图为模型的轮廓添加细节。结果并不那么重要,但它确实增加了细节。
我不太关注道具,因为它们不是这个项目中最重要的元素。对于电锯 ,我让它感觉很旧,并添加了使用和污垢的迹象,但我尽量不过度使用它并将其发送到生锈的世界末日。至于枪,这里我也试着参考了真实武器的参考,并将一些我喜欢的元素转移到我的纹理中,而不滥用污垢效果。
对于眼睛,我做了一个单独的造型以获得想要的效果。该材料具有视差效果。
一般来说,材质设置需要相当长的时间,需要对参数进行精细编辑和粗糙度贴图的更改。
我在 Marmoset Toolbag 中渲染了主要镜头。我认为灯光和呈现是最终图像最重要的元素之一,同时也是我最薄弱的技能之一。我尝试了几种具有不同照明位置的照明设置。最后,我选择了最好的结果。它使用几个光源和一个围绕角色的框。我的主要光源是普通的聚光灯。在这种情况下,场景中天空的影响非常大,因为我想实现大气照明,并且个别光源有助于微妙地影响结果。
对于一般拍摄,我将天空的效果降低到最低限度。这里的主要光源是来自上方的 Omni Light。我还添加了发光的方块,这样你就可以在角色的眼睛中获得很好的眩光。