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Sergei Kotenko 分享了他在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中重现邪恶死者的灰烬这个项目背后的工作过程,提供了一个有用的提示,说明如何做才能使眼睛不会变得模糊,并讨论了纹理和照明过程,本文分享的是教程的第二部分。
首先可以和云渲染小编一起先回顾下第一部分: 在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中重现邪恶死者的灰烬(1)
对于重新拓扑,我喜欢使用 TopoGun。我尝试用单独的元素制作鞋带、纽扣等,以获得更有趣的渲染结果。我想向电锯模型展示链条本身的小元素,并将它们建模为低多边形。我还创建了一个带有织物裂口的纹理,并放置了具有该纹理的平面,以补充我在高模上有裂口的地方。我将 UV 分为裤子和靴子、衬衫、电锯、枪、手和头。另外,对于非有机部分,我尽量保持像素密度的分辨率。
我认为纹理是一个非常重要的部分。他们可以毁掉一个好的模型,也可以帮助一个较弱的模型看起来更壮观。纹理是在 Substance 3D Painter 中制作的。我使用类似的原理来制作衣服、电锯和吊杆。
对我来说,主要任务不仅仅是穿上面料的基础材料,而是让它的颜色和色调尽可能多样化,其中一些几乎看不见,但总的来说,它们为模型增添了活力。不仅要添加基本的磨损,还要尝试考虑它们最有可能出现的位置,同时让观众看到它们。我还尽可能地尝试添加一些小的口音,比如衬衫或裤子上的血迹。
在材质上,我设置了Microfiber来传达面料的效果。
我使用高度图为模型的轮廓添加细节。结果并不那么重要,但它确实增加了细节。
我不太关注道具,因为它们不是这个项目中最重要的元素。对于电锯,我让它感觉很旧,并添加了使用和污垢的迹象,但我尽量不过度使用它并将其发送到生锈的世界末日。至于枪,这里我也试着参考了真实武器的参考,并将一些我喜欢的元素转移到我的纹理中,而不滥用污垢效果。
对于眼睛,我做了一个单独的造型以获得想要的效果。该材料具有视差效果。
一般来说,材质设置需要相当长的时间,需要对参数进行精细编辑和粗糙度贴图的更改。
我在 Marmoset Toolbag 中渲染了主要镜头。我认为灯光和呈现是最终图像最重要的元素之一,同时也是我最薄弱的技能之一。我尝试了几种具有不同照明位置的照明设置。最后,我选择了最好的结果。它使用几个光源和一个围绕角色的框。我的主要光源是普通的聚光灯。在这种情况下,场景中天空的影响非常大,因为我想实现大气照明,并且个别光源有助于微妙地影响结果。
对于一般拍摄,我将天空的效果降低到最低限度。这里的主要光源是来自上方的 Omni Light。我还添加了发光的方块,这样你就可以在角色的眼睛中获得很好的眩光。
我可以说,对我来说,每个角色都是一个独特的谜团,需要解开才能获得最有益的照明。我通常从经典的 3 点照明系统开始,然后进一步实验以实现解谜。
我在 2020 年春天开始了这个项目。在这里我可以练习相似,也可以密切合作创建头发。我想重做很多细节,但我意识到这可能会变成一个永恒的项目。我不得不在 ZBrush 中大量重复地重做所有事情,当我回到项目时,我对结果越来越不满意。
所以我可以给初学者一些建议——如果可能的话,尽快做你的个人项目,不要陷入沼泽,每件事都要重做 100 次。最后,当您不了解项目是否看起来不错或者最好离开它时,眼睛完全模糊,以防遇到诸如“您做过的最不成功的事情是什么?”之类的问题。
我是自学成才的,可以给初学者更多的建议。如果你不知道什么,不要害怕向办公室的同事提问。下班后刻苦练习雕刻,不断要求更有经验的同事提供反馈,这帮助我成为了一名角色艺术家。我很清楚还有很多东西要学。这个项目帮助我把注意力从我的国家目前正在发生的情况中解脱出来。我经常想放弃,但我很高兴我能够走这条路并完成这个项目。非常感谢您的阅读。如果您有任何问题或对我的作品感兴趣,可以在 ArtStation 上找到我。
本文《在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中重现邪恶死者的灰烬(2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1246/
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