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Thitaphon Palm Piraban是萨凡纳艺术与设计学院的应届毕业生,渴望在视觉效果行业工作,成为一名外观开发和毛发制作艺术家。云渲染小编在这篇文章中分享了她如何运营Houdini制作一只小熊猫的毛发,以帮助您创建您的第一个生物毛发制作项目。
我使用中间的图像作为主要参考,因为这张图像有一种独特的毛皮风格,有利于毛发的制作。
我先通过的Jesus FC的3D模型开始了这个项目。我把Guide Groom分开了,让它更容易刷,但是很难平滑每个边界。我创建了一个名为redPanda_GEO的几何节点和一个名为GROOM_OBJECT的子网节点。我在几何节点中按材质分隔了组:BodyGroom、body、Eyeline、Eye和Nail。
在连接的细节制作中,我选择了我需要的节点,然后我使用了“删除”操作,并将其更改为“删除非选定”。接下来,我把各材料节点连接在一起。
子网节点看起来像一个对象级别的文件夹,可以包含很多节点。在这个项目中,我把所有要Groom的东西都放在这个子网中。例如,_GROOM_GEO、GUIDE_GROOM和HAIRGEN都在这个子网中。在子网/Redpanda_GROOM_GEO中,我使用了两个对象来合并节点,并分别选择了OUT_Groom_Body_GEO和OUT_GROOM_BODY_VDB。我按身体部分分隔几何脸部来做属性绘制节点,包括脸部、耳朵、身体、腿和尾巴(有时我会从现有UV中选择或手动选择)。我还在此节点中绘制了蒙版:密度、长度和团块。
我从一个与子网外的GEO节点链接的对象合并开始,在Groombear这个插件里创建了一个Guide Groom的点。
这些都是我的Guide Groom节点。我拆分了Guide Groom使其更容易刷,但还是很难在每个边界上使其平滑。
对于脸部的Guide Groom,我从一侧开始,并将它们镜像到该节点。之后,我使两边看起来不对称。接下来,我再将脸部的Guide Groom节点合并到主线(merge2)。
在merge2节点之后,我使用“guideskinattriblookup”连接干净的guide和皮肤。然后我用GuideTransfer节点把Guide Groom转移到一个新的模型。
我把毛发生成组分成四个部分:脸、耳朵、身体+腿和尾巴。在每个部分,他们都有自己的毛发生成节点。这是因为每个部分都有不同的密度和外观。运用JesusFC的教程中学习到的知识,我通过创建一个空节点并使用对象合并节点来调用,以减少有线连接。
密度:我将面部毛发生成设置为面部组,并将面部密度设置为1,800,000。
Clumping(簇):我将簇分为大、小、微三种尺寸。然后我将其添加到主线。添加三个聚类后,我使用引导过程节点(弯曲、卷曲、设置长度)调整头发。
在每个簇生成器中,有一个毛发生成节点密度:大簇密度:7,000小簇密度:20,000微簇密度:45,000。
为了在大簇内部创建小簇,我在小簇毛发聚集节点中从大簇连接到自定义曲线。然后,我在微簇节点中又做了类似的操作。在这里,我在将它们合并在一起之前在面部区域添加了更多细节。
小熊猫的绑定过程是在Autodesk Maya软件里进行的,这使我能够创建一个简单的四肢索具和整个网格的上色重量。我还将一棵大树导入场景中,作为将小熊猫挂在正确位置的参考网格。我在时间线中为一侧的上色重量设置了两个关键帧(开始和结束运动),然后在另一侧镜像。
通过使用 Substance 3D Painter 软件,我分别以4096x4096分辨率绘制皮肤和毛皮纹理。在改变形状之前,我在旧UV中绘制,因为新的Geo节点与旧的Geo节点具有相同的UV比例。
之后我用喷涂刷(spray brush)为毛皮纹理添加更多细节和变化。我用小刷子大小均匀地喷涂整个几何形状,因为真正的毛皮生成器需要头发的不完美颜色。最后,我将纹理导出为Redshift模板。
我从look dev light rig开始制作材料的标准照明,可以帮助我专注于阴影。我自己动手制作了一个中性或低对比度HDRI和Houdini场景中的一个关键灯。我使用了Poly Heaven软件里的Kloofendal 38d Partly Cloudy来制作。在这个项目中,我使用了基于GPU的Redshift渲染器渲染。RS材质生成器是主要节点。我创建了一堆主要节点,并在身体组中命名为skin_mat、nail_mat和caruncle_mat。然后,为眼睛组、树组、look dev组和毛皮组创建节点。
Skin_mat节点包含RS材质,它可以连接BaseColor贴图、粗糙度贴图和位移贴图。我使用“RSColor校正”节点来调整颜色吗,并将其连接到RS材质输入。这样比我在物质画家中返回和编辑要快。
对于毛皮着色器,我也使用了RS材质构建器,但我将主要材质从“RS材质”更改为“RS毛发”。在“颜色层”节点中,我混合了一系列图层,包括基色、身体蒙版、尾部蒙版、耳部蒙版等,然后连接到RS毛发中的反射颜色和漫射颜色。
在项目的最后,我创建了一个简单的照明设置,使用低对比度HDRI作为环境光的天空圆顶,以及2个区域灯,这样可以让我灵活地控制光线方向和曝光,而不是整体亮度,将观众的注意力引导到主题上。
我选择使用面积光来实现更柔和的效果(但代价是更长的渲染时间),因为定向光会导致高镜面度和小衰减。
这是我做的第一个生物毛发制作项目,我负责了除建模以外的整个过程。
以下是最终的渲染效果:
本文《Houdini动物毛发制作的保姆级手把手教程!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1247/
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