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Byeonghyeon Hwang 向我们介绍了 Town Bus 项目背后的工作流程,云渲染小编本文分享的是作者在 Maya、Substance 3D Painter 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画的资产生产流程、和 Arnold 的照明设置。
大家好,我叫 Byeonghyeon Hwang,在韩国弘益大学动画专业。我对CG动画很感兴趣,所以开始学习。一段时间后,我导演了几部动画短片,现在一直在从事各种个人项目,你可以在我的ArtStation或网站上看到。
现在,我在首尔的 Millionvolt 动画工作室担任灯光艺术家。我是一名已经工作了 9 个月的初级艺术家,现在我正在参与一系列未发布的动画。
城市巴士项目始于我朋友Sunwoo的一个简单想法。
当我在思考我个人作品的话题时,她给了我她的意见,“你为什么不表达一辆在路上跑的公共汽车?” 我欣然接受。我之前的个人作品都是静止图像,所以我对动画工作很感兴趣,并认为我可以玩得开心!
大部分工作都是在下班后进行的,从晚上 8 点到黎明,我通常在下午 2-3 点左右睡觉)有时我很累,但我尽量做到最好。我主要使用 Maya 和 Arnold 进行工作,以及在合成过程中使用 Nuke。
首先,我想要一个非常、非常静止和平静的氛围。我问自己,“我怎样才能用视觉和有趣的方式来表达这种气氛?” 并为此想到了一些条件。
侧视图 - 通过固定凸轮的静态图像.
对角线构图 - 倾斜地板图像的动态应用.
夸张——夸张的形状、情绪和色彩的表达.
动画——通过巴士动画将结果变为现实.
基于 PBR 的逼真纹理.
玩得开心——最重要的部分!
根据这六个条件,我找到了看起来很平静的各个地方的图像和艺术品。我主要参考了“Luca”look dev(由 Pixar 制作)并收集了许多图像来参考暖光的感觉。之后,我参考我在互联网上找到的图像和我自己拍摄的照片来绘制概念艺术。
在我的工作中,我认为粗略地绘制概念图很重要,因为这是您可以在进行 CG 工作之前通过检查结果的外观来快速修改布局的阶段,并且可以在此基础上产生更好的图像过程。不仅如此,它还帮助我列出了我需要制作的道具。通过书面的道具清单,我能够制定以下工作计划:
• 制作道具数量
• 道具设计
• 参考方向
基于此,我收集了参考图像并转移到了 Maya。
在我制作资产之前,我做了 3D 块工作。我调整了虚拟对象的变换值,并指定了道具的场景比例和形状以及颜色。在制作过程中,经常需要对已经创建好的资产进行返工修改,这是造成制作延迟的原因,所以我倾向于在相对容易的阶段尽可能地修改,以避免这种情况。
通过预可视化,例如 3D 阻塞过程,我能够获得关于什么是奇怪的和需要修复的反馈。这样,当我发现需要修复的东西时,我会对其进行编辑,直到得到我想要的图像。尽管如此,随着工作的进行,木栅栏在途中消失了。
大多数资产工作流程都是这样完成的——我开始按以下顺序建造地板和墙壁:
1)地面和墙壁
对于地板和墙壁,纹理细节非常重要,因为它占据了屏幕的很大一部分。首先,我在 Maya 中制作了一个简单的基础模型,然后将其导入 ZBrush 并开始雕刻。
雕刻完形状后,我使用在 ArtStation 上购买的各种 alpha 画笔来表达损坏。接下来,使用带有噪点的黑白沥青图像。使用图层,我能够减少修改所需的时间。之后,我使用 Substance 3D Painter 处理纹理。
在这个过程中,从 ZBrush 中提取的 Cavity 和 Curvature 贴图非常有用。如果您有一个有机造型并且想要遮盖毛孔或其他类似的细节,Cavity 贴图会很方便。您还可以将其混合在您的漫反射之上,以增加纹理的复杂性。这是有关如何提取 Cavity 贴图的指南。
沥青和墙壁纹理最重要的部分是基础颜色贴图的制作。牢记即使是简单的灰色沥青实际上也包含多种颜色这一事实,我试图根据参考图像真实地表达它。
2) 建筑物
建筑物的外部必须使用变形器进行设计。有了这个设计,我认为即使在静态屏幕上也会很有趣。
基于在阻塞阶段确定的设计,我在Maya中对其进行了建模。你可以看到屋顶上的瓦片呈锯齿形,做出这种变形很重要,这样观众才能欣赏到物体的外观。
建模完成后,纹理在 Substance 3D Painter 中完成。
这是我在纹理工作期间尝试对 Base Color 进行各种更改的部分之一。我使用位置图制作了渐变蒙版并添加了绿色。
如您所见,Base Color 变得更加丰富。为了表现建筑的色彩,使用了各种蒙版,最终得到了满意的效果。
3) 树和植物
我希望以简单的形式表达树木和植物的形状。我认为在 Maya 中要做的工作太多,所以我使用了 SpeedTree。
首先,我使用 Mesh Forces 将在 Maya 中创建的虚拟对象设置为目标。基于这个功能,我可以很容易地制作木头和草。
不仅如此,通过在 SpeedTree 中设置风值,能够导出和利用草在风中摇晃的动画缓存是一个很大的优势。不过,在看视口的时候,我觉得风动画强度是对的,但是当我看最终的渲染结果时,它几乎没有改变。当我进行下一个项目时,我会记住这一点。
之后,我调整了 Speedtree 导出选项:设置五种材质在叶子上随机注册,我在 Maya 的着色操作中构建了 Hypershade 节点来表示叶子的不同颜色。但我认为我可以以稍微更有效的方式制作节点图。
4) 巴士
它的制作方式与之前的资产生产管道相同。以一辆旧巴士的概念,我试图用一些凹痕和生锈的部分来表达一种风化效果。
在工作过程中,整体平滑度和平整度看起来很尴尬(就像一辆新车),但我能够通过将大噪声纹理连接到高度通道来创建一个自然的表面。如果你使用这种方式,你必须小心,因为UV的接缝部分可能会变得怪异。
灰尘表情使用黑白图像,调整直接拍摄或从互联网下载的照片的价值。这是一项简单的任务,但我推荐它,因为它可以为您提供逼真的纹理效果。
我的朋友Sungjin-Han 帮助我完成了装配工作。他创建了很多必要的功能,所以我能够轻松地为它们制作动画。
未完待续,接下来和云渲染小编一起阅读第二部分吧~
本文《在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1249/
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