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大家好,我叫Mauro Fanti,我是一名来自意大利撒丁岛的建筑工程师兼自由视觉艺术家,对角色和环境设计感兴趣,对漫画、动画和复古游戏充满热情。我来自一个传统艺术的艺术家家庭,从小就接触铅笔、颜料和画笔。在大学期间,我研究3D世界的制作,并在建筑领域深化了对3ds Max的使用,在我职业生涯的的第一年我一直在使用3ds Max,直到2019年我转到Blender。
渲染农场小编本文分享的是作者使用Blender制作3D场景《万圣节派对》的过程和技巧。
由于这个项目时间有限,我从一个非常快速的图像构图概念开始:一个沉浸在雾中的农场,一个闹鬼的房子坐落在一个凸起的位置,一群令人毛骨悚然的人物占据了这个场景,一切都在浓密的云层下,满月照耀着这个场景。
首先,我对“卡通恐怖”场景的图形语言进行了仔细的研究,我的注意力被Tim Burton的电影《怪诞城之夜》强烈地吸引了。我的这个作品也是对这部电影的致敬。
在整个制作过程中,直到渲染阶段,我使用了Blender里面很多不同的技术。作为在风格上的考量,我将纹理的使用减少到最低限度:例如,南瓜在高聚模型上直接使用顶点涂料制作了一个柔软的漫反射贴图。项目的最后我用了Eevee来渲染,为了完成整个场景,我最后用iPad上的Procreate应用程序添加了一点后期制作,创建了一些手绘的灯光细节。
最初,我创建了一个大平面来用作整个环境的基础,放置了一个大立方体来让我慢慢思考房子的位置要如何放置,最后我使用Add Mesh: ANT Landscape插件创建了一些其他元素,排列在远处以标记地平线。此时,我插入了一个用于月亮元素设计的球体,一束太阳光让我用于思考主要灯光和阴影的设计,以及一个用于定义框架的相机。
我着手构建的第一个元素是鬼屋。我需要考虑到与视角的距离,一系列变形的立方体定义了主要体量,一组3种类型的窗户和一个入口分别与一个减法实体相联系,用布尔运算创建开口。屋顶是用相当基本的几何节点制成的,所以我添加了一些细节,如低聚的烟囱、栏杆、台阶和突出的砖块来给房子增添趣味。
根据镜头将房子放置在场景中后,我开始使用Dytopo的雕刻模式对地面进行初步建模。这使我能够管理拓扑,仅将细节集中在某些点上,而不会让我的面数呈指数级增长,来创建房屋所在的小山和房屋的凹陷。
以下是第一个南瓜的实现过程:
从一个简单的UV球体开始,我用Proportional Editing将两极展平,以同样的方式,我选择并缩放了8个循环线制作出南瓜的基本形状。然后使用雕刻工具制作了一个完整的南瓜,然后在雕刻的区域绘制遮罩,并使用遮罩提取工具创建了这个雕刻好的南瓜。
接下来就到了处理万圣节南瓜的细节环节了。我按照以上过程制作了3种不同类型的南瓜。南瓜被制作好并放在场景中,我又进一步刻画了它所在的场景地形,并设计南瓜的藤蔓。在创建了一个从圆开始的简单部分后,我用贝塞尔曲线制作了所有的藤蔓元素,逐点控制顶点的旋转和比例。在完成这个场景后,我又创建了一些风格化的蝙蝠和用岩石生成器生成的岩石。
除了之前定位的太阳灯被用来模拟满月给出的光,我在南瓜内部和房子里插入了点灯。我还在框架外添加了一些灯,以创建切线照明效果,并增强了场景中元素的厚重感。
对于我所有的场景,我创建了一个自定义的、精心制作的着色器,它能让我控制几乎每一个卡通细节,如塞尔着色,交叉阴影,反射,边缘光等等,能让我我延续我个人的漫画风格。
经过几次灯光设置的尝试,我选择烘焙灯光,并将着色器应用于场景中的各种元素,统一漫画风格并详细检查明暗之间的对比,以实现看上去像是手绘的浓墨重彩的外观。场景中唯一的纹理是前景中的地面和石头(我本想手工创建这些材质,但时间不允许)。我在南瓜上应用了Blender的顶点绘制模式,而在场景的其余部分,我使用了Blender的程序化着色来构建插画效果。
在这个场景制作收尾阶段,我插入了一个体积雾和一系列程序设计出的云来实现我脑海中的氛围。要是有更多的时间,我还会在南瓜上进行重建拓扑结构(我通常会使用RetopoFlow 3.0插件)并创建一个小小的循环动画,但是实现这一点和渲染上要花费的时间会大大增加。
在我把例如泛光,环境光遮蔽,屏幕空间反射和渲染引擎上的体积灯光和阴影都设置好之后,我用Eevee来渲染了最终场景。
大致渲染后,我又调整了一下色调,曝光和对比度,最后我将图像导入Procreate手动添加细节,从而获得了最终成果。
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以上就是Mauro Fanti制作的这张《万圣节派对》的全部过程啦!不知道你是否喜欢他的作品呢?临近万圣节,渲染农场小编看到这张逼真的作品后感觉鸡皮疙瘩都要起来啦!祝大家万圣节快乐!
本文《你敢来吗?万圣节毛骨悚然的南瓜派对向你发来邀请!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1253/
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