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在3D建模领域,每个人都有获得成功的机会,但作为初学者,你可能会迷失在无尽的信息海洋中。学习过程的第一步永远是定义你想要实现的风格。我建议从角色设计工作表或概念艺术开始,找到并瞄准一个特定的结果比从头开始创造东西更容易。
通过选择一个简单的角色,专注于3D角色的关键概念和形状。然后再扩展你的技能,用你喜欢的艺术风格实现角色和掌握3D建模的工作流是实现你的目标的关键。
这里作者用制作的《小海盗》这个作品举例,教你如何在Blender中进行角色创作。使用的软件如下:
ZBrush
Blender
3DCoat
Marmoset Toolbag
Photoshop
我将专注于向你展示初学者如何使用Blender软件获得出色的效果。Blender是开始学习3D艺术基础知识的绝佳工具。当我开始做3D艺术时,我在Blender里面实现了整个制作流程。后来我才学习了不同的软件制作,如ZBrush和Substance 3D Painter。
整个制作过程的第一步是雕刻。我使用了ZBrush,但你也可以使用你喜欢的软件。从创建基本形状(球体,圆柱体和矩形)开始,专注于比例和轮廓,不要创建任何细节或使用大量拓扑,因为这将对你获得干净的形状构成障碍。如果你的角色一开始看起来有点奇怪,不要太担心,它会变得更好的。
为了获得一个好的雕刻造型,你必须专注于大局,不断去对照你的参考图。同时不断添加新的形状和细节,直到你对结果满意。如果你不打算使用法线贴图,那么不要去制作很多小细节,它们是不会显示在最终模型上的。
完成此阶段后,是时候跳转到Blender并准备纹理模型。完成这个过程时,你必须具备以下元素:
Highpoly模型:摆出A或T的姿势,这样便于摆出好的姿势和UV图
Lowpoly模型:准备好可供使用的拓扑
展UV:我们用它来绘制模型
我们已经有了Highpoly,要获得Lowpoly模型,你需要在Blender中跟踪Highpoly模型。这个过程称为重建拓扑结构(Retopology)。要做到这一点,你只需要四个东西:平面、缩裹修改器(Shrink-wrap modifier)、镜像修改器(非必须)和面部捕捉。
创建平面后,你将使用到缩裹修改器。缩裹修改器将平面粘贴到Highpoly上,允许你跟踪它。对模型的每个部分使用缩裹修改器能让你的制作保持井井有条。偏移量(offset)是平面和Highpoly模型之间的分离,我从0.02的值开始,在0.003左右结束。请记住,数值越小,Lowpoly模型就越接近于你的雕刻。
要使用缩裹修改器,我建议你先激活面部捕捉,这可以让你轻松跟踪模型。别忘了Blender可以适用于不同的模式。要跟踪你的模型,你需要处于编辑模式。你可以通过按住TAB键在对象模式和编辑模式之间切换。
现在你有了所有的工具来进行拓扑过程,寻找具有良好拓扑的参考图是非常重要的,否则你的模型可能不适合动画,或者甚至连简单的posing都做不到。
接下来我们将进入展UV的过程。
整个模型的UV集的分辨率是有限的,有必要的话你需要使用许多不同的集。在我的例子中,我使用了两个2K分辨率的UV贴图,但对于你的第一个模型,我建议你只使用一个UV贴图。为了制作UV 贴图,你需要按照以下步骤操作:
接缝(Seam)创建
带显示拉伸的UV展开
UV组织
要创建接缝,请从你的拓扑中选择一个loop,单击U并点击“标记接缝”,结果将显示为红色。
当你有了所有的接缝,你要选择所有的几何图形(A键),按U键并展开。这个过程将生成我们绘制模型所需的UV地图。这个过程并不完美,我们需要组织我们的工作岛(islands,也就是各个部分)或更改接缝以具有足够的分辨率和最小的失真。
对于这一步,我建议使用UV编辑UI布局,并打开显示拉伸选项。此叠加允许你可视化你的工作岛的失真情况。记得始终避免绿色/黄色着色。最后,确保按类别组织你的工作岛,例如:底部放置所有衣服,顶部放置脸和头发。这是一个很好的习惯哦。
纹理是我最喜欢的角色创建步骤。这个模型只有一个反照率贴图,这意味着所有的金属或光泽度效果都是手工制作的。这种纹理对初学者来说很棒,因为它不需要任何花哨的工具。我使用了3DCoat来给这个角色添加纹理。这个步骤有一个很重要的技巧我想要教给你:在导入模型到你用来处理纹理的软件之前,你必须确保所有的法线都面向同一个方向。你可以通过按面部定向来做到这一点。注意:你的模型在大多数情况下必须看起来完全是蓝色的。
一旦你的模型全部设置好,那么就从基本颜色开始,这样可以让你从一开始就确定好正确的色调。你需要确保颜色之间不是非常相似,对比度能让看这个模型的人快速理解它的所有部分。接下来,添加渐变来打破扁平感,它们能使你的模型看起来更有趣和专业。你可以随时回来改变颜色或细节。当你在模型上做了一些细节后,我建议使用Ambient Occlusion和Curvature生成器。这些是你可以用来创建效果的生成层。
Ambient occlusion会在较暗的部分生成阴影而Curvature会突出硬边缘。你也可以不通过生成器,手动在模型上执行更多渐变和细节。在纹理上添加更多对比度后,你就可以开始进行收尾工作了。
在这一步中,我建议在你的纹理上添加一些不对称。例如某处的划痕或很酷的光泽,因为不对称使模型看起来更自然和专业。知道在哪里放置更多细节也很重要。在模型的一部分添加很多细节可能是没有用的,观看者看不到那么多。在我的例子中,我花了更多的时间在头部和外套的前部,而不是在鞋子或手臂上。
要使用颜色信息,你的创作需要以PNG格式导出。现在,你可以将此纹理应用于Blender或任何其他软件中。
如果你想给你的模型摆姿势用于渲染,我建议你学习一点绑定(Rigging),蒙皮(Skinning)和摆姿势(Posing)的技巧,这样你就能从人群中脱颖而出。
在Blender中摆出角色姿势的一个简单方法是使用基本的Human Meta-Rig,然后在必要时添加一些骨骼。在这个项目中,我使用了Meta-Rig,并调整了角色的皮肤。摆姿势过程的另一个重要部分是设置相机并制作关键帧。
最后,是时候渲染你的角色了,这最后一步至关重要。一个好的渲染是你作为3D艺术家向世界的展示。
大多数时候,看你的作品的人并不会看到你做这个项目的全过程,这就是为什么我想教给你一些技巧来制作吸引人的渲染。我使用Marmoret Toolpack 3来渲染这个角色并给你做介绍。为了实现好的渲染效果,你必须设置一个合适的相机,我们之前在摆姿势的过程中就这样做了,但是现在是确保它真正达到你的目的。相机框架应该向观众传达一些东西。大多数时候,这是一种情感或个性特征。在我的例子中,我想传达我的角色自信、淘气和可爱。我让她直视镜头,摆出一个吸引人的姿势来展示她的特点。
渲染中的另一个关键概念是照明。对于我这种项目来说,照明并不重要,因为所有的光线细节在纹理中就已经被设计好了。我使用了全局照明(HDRI)和两个彩色边缘灯。全局照明是你的世界光。在大多数情况下,它不会设置你场景的情绪,你可以在线下载HDRI并测试。这里我使用的是中性HDRI并添加边缘灯。边缘灯帮助你将角色与背景分开并使场景看起来非常好。我建议在所有场景中使用柔和的边缘灯。
在完成所有渲染后,我会在Photoshop中做一些调整。我做的第一件事是改变背景。我选择颜色平铺,添加了一个小插图,一个污点和一个我在网上找到的污垢纹理。我是根据我的角色来选择所有这些元素的。她是一个海盗,所以我使用了一些旧的纸背景,比如海盗地图。圆圈或聚光灯等小插图和焦点将观众的注意力吸引到角色上。你可以在所有项目中使用这些元素将关键元素与背景分开。最后的调整是我在大多数项目中使用的增加滤镜的步骤。滤镜能帮助我控制图片的对比度、亮度和颜色。
现在这个项目就完成啦。一起来看看最终渲染的效果吧!
学会了吗?云渲染小编希望你关注过程和学习到的内容,而不是结果哦!享受整个项目的每一步,并持续学习和改进!
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