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大家好,我叫Laura Ganis,我是一个生活在英国的眼科医生,但同时也是一名3D制作爱好者。我的这幅作品的灵感来源于小时候跟妈妈一起在温室里做园艺的夏日午后。制作这幅作品花费了我大概五个月的时间。在打开 Blender 之前,我用铅笔快速地在纸上画了个草图,再用它来考虑如何填补构图中的空白和怎么放置相机的位置。
我做的第一件事是先忽略场景去感受光线,看看是否有可能得到我想象中斑驳的阳光穿过树木的样子。
我在树木、树篱和花朵上反反复复地修改了很多次,好几次Blender都闪退了(工作过程中一定要记得经常保存!)对于树木的部分,我使用The Grove插件制作了一个基本的树干,添加了一个多分辨率的修饰器,再细致地雕刻细节。我给叶子进行了建模并使用粒子系统来分配这些叶子,通过分配顶点组来确定叶子应该从哪里生长出来。我对锯齿状叶子和掌状叶子分别进行了建模,并以不同的尺度、颜色和材料对场景中的所有东西进行了重复使用。
绿篱只是一个有细分表面修改器的立方体,带有浅绿色的锯齿状叶子颗粒。我在粒子系统设置中禁用了渲染中的网格发射器,以便从后面通过叶子获得一些照明。
对于大多数花儿的制作,我在一个简单的细分平面上使用了来自Poliigon.com的alpha纹理,并通过将基本图像纹理传递给色调、饱和度和值或MixRGB节点来改变颜色。
创建毛地黄这种花的时候,我模拟了一个开放的铃铛和一个封闭的花蕾,并使用了Blender 2.93中的几何节点系统,还参考了Erindale的叶序节点教程。我按照Erindale在Blender的教程来弄清楚如何构建植物,将封闭的花蕾分布在顶部,铃铛分布在底部。后来我又用类似的方式制作了玫瑰模型。
当你场景中的元素越来越多的时候,有一个有条理的系统来保持井井有条是非常重要的一件事。每个独立的区域——比如温室、主屋、盆栽平台——都在自己的集合中。每个集合中都有较小的子集;例如,对于房子来说,窗户、排水沟和其他基础元素都在房子这个集合下面的单独的子集中。
这种场景组织让你的检视台干干净净,也能保持机器快速平稳运行。特别是在设计照明这个环节,我发现设置子集特别有帮助,因为你可以关闭一些不太重要的子集,获得更快、更少噪音的视口渲染,这样能有效地调整你的照明。
Blender的OpenImageDenoise选项在低样本数上的应用和场景的体积光这两样东西是相辅相成的,这两样东西配合得好,才能实现渲染中的最终风格化外观。我总是在每个场景中包含体积光,以给气氛增加一些重量。它还会给最终渲染添加噪声,但我发现结合Blender的OpenImageDenoise有助于弱化边缘并过渡,给它一个更加风格化的类似绘画的外观。通过保持低样本数(这里的最终图像只有16个样本),它最大限度地提高了柔软的效果。
制作这个场景的过程中,我也终于掌握了合成器的基础知识。我渲染了很多草稿版本,尝试在Photoshop中对色彩平衡和亮度等进行最终调整,但这样太过于繁重且很难达到场景的一致。所以我建立了一个基本的合成节点设置,这意味着这些后期效果将应用于每一个渲染。这个设置贯穿曝光、亮度/对比度、RGB曲线、色彩平衡和眩光节点的渲染输出。我用它来突出图像中的红色、橙色、蓝色和紫色,并减弱绿色,让其他颜色突出,并让场景看起来温暖舒适。下图就是我最终的成果啦!
Laura的设计风格温暖而充满力量,感兴趣的小伙伴们可以看看她的其他作品。天晴了,一起试试在Blender中构建一个温暖的花房吧!
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