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大家好,我叫Ryuga Tjew,我是Think Tank培训中心的毕业生,专攻视觉特效的环境、灯光和贴图方向。
我很想成为一名具有专长的 CG全能人才,尤其是在环境的贴图和灯光方面。在我的概念理解中,必须要有足够的光源才会让场景看起来更加自然和真实,所以必须展示出内外部的灯光。
老实说,很难参照2D艺术概念图像去创作,因为它纯粹是一张图纸和别人对于三维物体的二维平面印象。就我个人而言,我认为在全CG逼真的环境中判断和重新创建 2D 概念并不会有很好的效果展现。
这就是为什么我在选择概念图时会选择真实的照片。如果我遵循现实生活中的参考资料图,并尝试在三维软件中复原它们,不会怎么出错,因为我不需要在脑海中假想太多部分。
我意识到所选的参考照片存在一些问题。这张照片的摄影构图对比强烈,光线很好(有很多窗户),3D形态非常清晰,但调色板很糟糕且点缀单一,没有有趣的道具可以展示。
因此,我寻找具有相似环境和光源条件的其他照片作为灵感参考,这些照片上有趣的道具或颜色搭配可以应用于我的CG环境。
这个过程的目的是确定正确的大小和比例,就像现实生活中的一样。
此外,我开始隐藏一些灯光装置,只是为了让我大致了解灰色阴影材料上的体积,然后我确定哪个区域应该更暗或更亮。
到目前为止,该过程中最重复的部分(处理拓扑)。我从阻塞阶段抛光了所有几何图形。我主要为这个操纵方向盘做硬表面建模。对于岛屿,我在Gaea中建模。
对于布料,我在Marvelous Designer中运行布料模拟,并将该网格作为OBJ文件带到 Maya,之后,我在 Maya 中重新拓扑。椅子是用 ZBrush 雕刻的。
这有助于我规划材质贴图处理过程中所需的细节。此外,我将所有3D容器模型分为3类:主要模型(特写镜头)、次要模型和背景模型。通过这种方式,在摄像机拉镜运动过程中,我就知道我可以把重点的贴图精力放在哪儿,让那个地方的展现更加真实精良。在成品展现中,我总共是有7个镜头。
在处理主要模型时,我会确定相机与模型的距离。我采用的方法是将贴图分辨率的最终分辨率加倍。
例如:
如果我的屏幕输出为2K,则UV平铺将为4K。我在Maya视图上看到的部分在我的UV视图中应该加倍。我习惯通过检查Texel密度的值,来保持我的UV具有一致的比例以避免误差。它不必在所有地方都是相同的值,但它必须具有相似的外观密度(UV检查器)。
最后,处理UV平铺非常重要。我通过划分对象、材质和指定的软件来分别进行平铺操作。这让我更容易知道哪些模型需要在Mari、Substance Painter中绘制,或者可能只是在Maya中快速贴图处理即可。
最有趣的部分是绘制所有的颜色和细节,以及为了作品故事性的模型分解分层处理。对于主要模型,我首先使用Substance Painter获得材质贴图支持,如环境阻塞和曲率。
我经常将这些贴图带入Mari作为我的分解层的起点。之后,我将从烘焙贴图中删除不需要的东西,然后添加我想在特定区域显示的详细信息。
材质贴图也是有故事性的。
它不能看起来过于流水程序化。此外,由于我的场景有很多主要道具,所以我有很多 UV平铺。Mari是一款出色的纹理软件,可以处理大量UDIM。
我喜欢 Mari 的地方在于我可以使用绘画投影绘制高分辨率图像,这在Substance Painter中很难做到。
对于次要模型(离相机不太近),我将只使用Substance Painter。与Mari相比,它速度更快且更简单。
此外,还有一些小物件,如电缆、相框或一些背景上带有简单塑料材料的小物件。
对于这些对象,只要输入我想要实现的参数,使用Maya的V-Ray渲染器就可以快速进行程序化贴图。最后,我添加了灰尘、污垢和湿度层,使所有部分都自然连贯起来。
没有软件是完美的,这只是如何获得更好的结果展现和高效工作的问题。此外,如果需要修改,创建一个简单或系统的渲染器(节点设置)即可。
例如,快速调整颜色饱和度、白色和黑色之间的对比值或使用衰减图进行细微修改——不在 Mari 或 Substance Painter 中进行,有时可能造成破坏性且幅度较大的变化。
打光是一项非常技术性的工作,而不是艺术性的工作。在打光阶段,我通常 90% 的时间都在尝试解决问题,而不是放置光线、强度和颜色。
这些任务依赖于高效的个人渲染技术,例如管理每个渲染通道、计划应分离哪些元素、哪些元素需要值覆盖、哪些元素需要可见与不可见,以及如何在良好的采样率和可接受的噪声下进行渲染(或者也可以使用云渲染农场进行高效3D渲染工作!)。
直至最终渲染完成输出后,我才重新调整氛围和色调。最困难的任务是制作延时镜头!与其他简单镜头相比,这还是需要花费一些精力的。对于延时拍摄,我需要创建顺序灯光装置。这些灯光装置被放置在所有开口或窗户(入口灯)的正前方。
首先,我用V-Ray动画海洋以高清分辨率渲染出动画天空(实时延时镜头),然后将渲染序列插入我的动画光材质和HDRI穹顶中,照亮环境。
这样做的目的是让真实环境反射到船的内部,就像在游戏中,云层随着时间推移运动反射到内部,它们作为一个整体从外部到内部贯穿在一起。
其次,我需要弄清楚每一帧的最亮点在哪里(我进行了批量渲染测试),从而知道在哪里定位我的太阳,并将它从高角度动画化到低角度(日落)。
最后,我在单独的通道中渲染了每盏灯光,从而在合成过程中有更多的自主控制权。对于大气层的雾气,我复制了我的Maya场景并为我的所有几何体应用了黑色常量材质,每个镜头都打开了阳光和V-Ray雾。
我将在合成过程中使用这个选项,在所有物件对象上添加体积雾。体积雾无疑增强了影像空间感。
在这个阶段,所有渲染过程都被处理的行云流水!首先,我使用3D扫描线渲染节点组合了天空背景、水背景和内部层。这是为了使包含天空投影的内部网格、水面和球体容器在3D世界中符合它们的属性。
其次,我对每个灯光通道做了一些灯光调整,以控制灯光对比度、灯光强度和颜色。grade节点、shuffle节点和merge操作节点是这一步用到的主要工具。
第三,我加入了大气雾,并在上面添加了动画尘埃粒子。
第四,我调整了一些渲染通道。尤其是折射通道和眩光,使它美丽而引人注目。
第五,我遵循着一些电影照片的后期处理,修正了色彩平衡。我想要一些不那么饱和的东西,因为它会让整体图像看起来更逼真。
一个很好的参考渠道是一个名为Film-Grab的网站。我用这个网站资料的参考,来控制船长舱内外部的白平衡。目标是找到合适的曝光范围并进行复制。最后,添加一个小装饰使其更具电影感。
以下是我如何渲染带有音乐和创作演示过程的幕后花絮视频。
感谢您的阅读,瑞云渲染希望您在此过程中有所收获。
本文《如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1276/
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