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朋友们大家好!我叫 Max Schwugier,今年29岁,是洛杉矶 Man vs Machine 的一名设计师,从事 3D 创作工作已经接近4年,去 Man vs Machine之前,在慕尼黑的Aixsponza工作。今天给大家带来的分享是Houdini中的碳酸气泡水模拟,我会和大家说说我是如何开始使用 Houdini,并解释创作的工作原理。
软件的使用方面,我从 C4D入门,但是使用一段时间我就发现软件限制了很多的效果实现。尤其是对于烟雾、水、粒子等特效,总是需要不同功能且互不兼容的插件。所以,我一直在寻求一个能将所有插件内容集成起来并且连贯创作的解决方案。最开始的时候,我大多会使用Houdini作为插件,并在那里面创建模拟,然后再将其工程文件导出到 C4D。同时,我也会尝试完全在Houdini中进行创作来完成项目。
我一直觉得把一杯水这样日常随处可见的物体,以 3D 动画/模拟的形式模拟出来,再让其他人去判断这是真正的一杯真正的水还是建模渲染出来的,是一件很有意思的事情。
如图,其实这并不是真正的FLIP流体模拟。我只使用了ripple solver影响了网格的表面,并在流体内部和流体上方使用了两个独立的粒子模拟。对于焦散处理, Ross Mason有发过一个非常棒的 1 分钟教程,学习了那个教程以后,我获益良多。由于最重要的是工作原理完全相同,所以我针对性的对它进行了更多调整,并使用了更多样本。
正如我之前所说,气泡模拟是相互独立的。我在地面上生成的液体中的模拟粒子通过噪波场影响了生成位置。pscale 属性受粒子模拟的 age 属性影响,使得气泡在上升时略微变大。一旦接触到空气表面,粒子就会衰减消亡。为了让整个过程融合在一起,我在 VDB 的帮助下将水和气泡连接起来,这样液体与空气交界表面就会有漂亮完整的气泡。
水面上的气泡只有一个与age属性耦合的初始速度。这意味着如果粒子比某个时间年轻,它们会在 y 轴上获得一定的速度,之后会被重力再次拉下来,当撞击到水面时,它们也会衰减消失。
最后,同样重要的是,液体边缘有气泡。这些气泡只是通过衰减产生,并且几乎不会移动,它们仅通过age属性再次生长,一段时间后会消失。这些气泡也还会通过 VDB 连接到水面。
我在 Redshift 的帮助下渲染了整个场景,但是渲染时间相对较长。要创建如此逼真的渲染,需要大量的折射和反射深度采样,而焦散也相对密集。
对于个人创作来说,我不是很关心渲染时间。即使我必须等待1-2个星期才能完成最终渲染,我也不在乎,因为我没有必须要在某个时间交付作品的客户。其实,整个作品工作流我还不算优化了太多,但我可以推荐给大家的是,当你创作时间很紧张时—— Renderbus云渲染农场也可以帮助你进行高配置渲染。这真的帮我救急了很多次。
不知道有没有人一直通过观看 Houdini 的课程来学习和使用三维创作,但对我来说这样其实没啥用。我一般是以结果为导向,通过尝试实现自己的创作灵感来学习Houdini,当我遇到困难的时候,会在谷歌上搜索类似问题的教程或论坛资讯。然后,将这些共性问题的解决方案应用到我的创作参数设置中,效果还不错。最后,再给初学者们推荐一下 Entagma,他们的5 分钟初学者系列教程,非常不错。
本文《如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1279/
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