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大家好!我来自印度泰米尔纳德邦的 Aravinth ,一名2019届建筑专业毕业生。担任初级建筑师一年后,从 2020 年开始学习 3D艺术。现如今,我是一名全职自由 CG艺术家,和很多 Blender 用户一样,我也是从 BlenderGuru 的甜甜圈教程开始入门,同时从B站学习其他 3D 内容。
在完成之前的角色(茉莉公主)之后,我一直在寻找一些有趣的角色来设计练习。一次偶然的机会,我发现了@talysketch 提出的一个很棒的 “DTIYS”挑战
DTYS的意思是“以你的风格绘制”,是一种艺术练习,你可以重新创作一幅画,但要以自己的风格进行。在这个挑战中,我选择了绘制一位有个性又很拽的甜酷学院女孩,然后以3D的形式把她呈现出来,此时,女孩儿宽松的衣服、头部、手中鲜花对我来说似乎很有挑战性。
我为我的每个角色制作了一个基础网格,以练习比例,而不是为所有角色使用一个基础网格。而且我想制作一个完整的角色,而不是2D设计。腿部、手臂和手指被皮肤修改器的边缘锁定。
首先,我将头部雕刻成一个单独的对象,然后,添加眉毛和睫毛等主要面部部位,以更好地形象化显示比例。
对于手,我收集了 Animation Screencaps 上的很多参考资料,特别是来自 Encanto的,因为它是最新的,并且有一些不错的姿势和材质纹理。
雕刻手可能对于大多数人来说还好,但是对我们这些初学者的人还是有些难。这是我根据@carlosortega3d的延时制作的图钉,对我的帮助还挺大的。我想从初学者的角度为同样身为初学者的大家,分享我雕刻双手的整个过程,但这个过程比较长,如果大家感兴趣,请随时与我联系,这里不过多赘述。
雕刻其他身体部位几乎是一样的,我收集了一些解剖学参考资料并比较了我制作的人体比例。在组合所有基础网格后,其实我是很害怕再对造型进行更改的。但是为了更完美的效果,我还是适当的调整了,改完以后也确实好很多。
虽然,有时雕刻一个复杂的对象并重新拓扑它比多边形建模更好。但是就我而言,只是鞋子和花束这么去做比较好。
对于花束,我观看了有关如何折叠纸花束的视频,然后将其转换为 3D。如图,我将分享我的基本方法,还是很清楚明了的。
这些花是用基本模型制作的。做一个花瓣,循环复制,然后再复制成两层。
为每个花瓣的顶部边缘分配一个顶点组。使用指定的顶点组添加一个强度较低的置换修改器,使其具有一定的波纹度。
我自己做了重新拓扑和纹理,是跟着Blender Studio YouTube频道的Snow角色创作直播学习的。
脸部的重新拓扑很容易。因为我想让角色适合电影制作,所以我确保有足够多的多边形来支撑这些形状。
我发现手很难有好的拓扑结构,还好我有一个来自 DAZ 工作室的旧模型。我通过为可能的loops 和 patches添加顶点颜色,研究了该模型的手和脚拓扑。瞧,他们看起来很合适。
对于皮肤纹理,我采用了半程序方法。我主要使用噪波和 Voronoi 纹理节点来处理颜色变化、粗糙度和凹凸。这可能是我自己制作的最复杂的节点树,能力有限,可能节点安排的不是很合理。
我使用顶点颜色来映射不同的颜色、粗糙度和凹凸。用 RGB 而不是黑白绘制,这样就可以用一个单独的 RGB 节点从一种顶点颜色中提取三个不同的贴图。
黑色 = 底色
红色 = 红润皮肤/脸红
绿色 = 苍白肤色/手掌
蓝色 = 指甲颜色及其粗糙度
红色 = 皮肤下值
绿色 = 由于某种原因只在嘴唇上产生某种效果。
粗糙度值的黑白顶点颜色。
在开始制作真正的头发之前,首先将头发粗略地雕刻塑形。
在尝试用曲线制作风格化头发失败后,我借此机会学习了基于几何节点的新头发曲线工具。这样看,还有点庆幸第一次失败了。在我看来,基于几何节点的新头发曲线工具非常棒,用起来也很有趣,仿佛可以添加无限的发束。你可以将它们变成经典的头发粒子,重新计算顶点(无论顶点是高还是低),就像重新网格化一个对象,然后再次将它们转换回头发曲线。使用起来非常很灵活。
我建议从 Blender 网站下载头发曲线的演示文件使用。
此外,我还要研究眉毛和睫毛的毛流感,使它们更真实且吸引人。
我犯了一个错误,没有用UV展开整个身体,尽管我正在制作程序性的皮肤,不需要用到它。但是,后来我遇到了一些问题,不得不再制作两个 UV 贴图来解决问题。
该模型配备了内置的 Blender 插件 Human Metarig 。肘部附近的布料褶皱和与花束相互作用的布料是使用shape键在骨架上方雕刻的。我使用了shape键,以防雕刻的细节看起来不自然,这样我可以很容易地删除它并重新开始。
场景有一个简单的三点照明设置和一些辅助灯光,用于眼睛高光和玻璃反射。在这些辅助灯光的渲染属性中,已禁用漫反射。
以上,感谢大家的耐心阅读,希望我的幕后花絮分享对于初学者们有所帮助!
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