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大家好!我叫 Anton Yakovlev,是圣彼得堡 Sperasoft Studio 的首席3D美术设计师。
很开心向大家介绍我的最新CG作品《泰瑞尔之书》,由于我的幕后分享教程较长,所以分为上下两篇,希望大家可以耐心看完。
和其他很多艺术家一样,我在高中的时候就开始了我的创作之旅。作为当时狂热的魔兽世界玩家,暴雪艺术总监的作品给我留下了深刻的印象,我经常在风暴之子网站上浏览他们的这些艺术作品。
其中一位艺术总监是 Glenn Rane,他恰好是泰瑞尔之书原始设计作者。我是在很久以前偶然发现这本书,但当时主要是对角色感兴趣,对于原作者等其他方面并没有太在意。
当我意识到自己已经被泰瑞尔之书中现实道具和环境艺术所深深吸引时,我知道这是一个临摹学习绝好时机。大约在去年年底,我开始积极学习 Blender。在此,我强烈推荐Chamferzone上面的M84榴弹教程,它给我后续Blender创作实践中带来很大启发。
在我的日常工作生活中,我坚信的宗旨一直是“好的参考资料是创作成功的一半”。
我寻找参考资料的方式非常简单,一般是使用谷歌的高级图片搜索,通常寻找2-4M像素大小以上的图。根据搜索主题的不同,有时在浏览图片的过程中,可能会发现自己在网络拍卖或在线画廊网站中。
他们倾向于发布高分辨率的图片,这些图片有时会被代码锁定并且只能使用放大工具查看。我的做法是截图,然后拼贴成一张参考图片。
此外,如果你很难为某一特定物品或材质找到好的参考,可以尝试寻找能够代表相类似表面/细节的替代品。
例如,当我在制作 M84 手榴弹时,很难找到能够最大程度显示榴弹材质细节的参考资料,所以我找了一些旧的弹药箱,这些弹药箱往往由相同的金属组成,而且颜色也很相似。
总的来说,我想说的是,能够以多种方式创造性地解决问题在生活和艺术创作中是一项非常有用的技能。
还有一点很重要,并不是每一张图片都有相同的参考价值,知道自己要寻找什么才至关重要。我将在后面的模块中更详细地讨论这个问题,所以请大家继续往下看吧!
正如我之前所说,这件艺术品创作的目标之一是 Blender练习。我是 Maya 的长期用户,使用它的速度要快得多,但我想至少让自己熟悉Blender工具包并建立一些与Maya创作相似的工作流,多掌握一个CG软件。
在泰瑞尔之书的建模过程中,我经常使用Blender的镜像修改器,高效的完成了对封皮四分之一和点缀装饰品二分之一部分进行建模。与 Maya 相比,我个人觉得Blender 中的镜像要方便得多。
我也经常使用Crease笔刷,这与在Maya中操作步骤几乎相同。它是破坏性最小的细分建模类型,可以灵活更改边缘厚度,并且只要保持拓扑的细分级别为1,就可以大幅加快低多边形阶段的建模。
下面是我的高多边形建模设置,带有镜像修改器和折边。
说到边缘厚度,在处理模型时,需要记住,材质属性不仅通过纹理转换,还通过模型本身转换。
每种材质,在特定情况下,如使用年限、表面处理、生产方法等,都会表现出一定的硬度、脆性或柔韧性,这反过来又可能转化为边缘厚度损坏、表面留下疤痕的方式、数量和细节等属性。最重要的是,从严格的技术角度来看,边缘和细节应当保持在一定尺寸以上。
归根结底,这是一个图示,它使用法线贴图,只有使用法线贴图能保证如此高的细节保真度。因此,为了有一个微弱可见的斜面,至少需要为它的宽度保留2 个像素。为了在烘焙后获得这 2 个像素,你需要高于一定水平去设置边缘的清晰度。
此外,现实主义艺术只是从现实生活中延伸而来的,而在现实生活中,没有无限小的物体,也没有无限小的斜面。例如,钻石可能具有最精确、最锋利的边缘,但它仍然会在这些边缘上捕捉到一些光线,并且使用具有硬边缘和没有法线贴图的模型,最终表现形式会很不自然,一看就是建模的,做不到真假难辨的程度。
在右下方,你可以看到一个没有法线贴图的硬边钻石模型。
这就引出了我要说的下一点。在处理高多边形模型或纹理时,需要注意一些细节。每个物理对象都以特定方式运行并显示特定属性。我们每天都在现实生活中体验这些属性。
例如,在不小心撕下贴纸后,你会发现污垢和污垢粘在胶水残留物上的方式,或者当你看到墨水洒在衣服上后,你会发现墨水渗透到织物纤维中的过程。
我们对生活的感知就包含了这些点点滴滴的经验,这就是我们区分事物的方式。我把他们称作“感知锚点”。它们可能是视觉的,像我已经在上面描述过的那样;也可能是一种触觉(感觉新床单的松脆感,或者在试图将一只脚从泥泞的地面上抬起时感觉到吸力);又或者是听觉(当你打开酒瓶或平底锅时软木塞发出的吱吱声,如果你放下盖子,盖子可能会先做圆周运动,然后再稳定下来)。
下面是我会用到的一些参考示例。
这就是我在参考文献中寻找某些东西时所提到的。你需要寻找具有这些感知锚点的图像。在我看来,有好的案例,并以一种可识别的方式表现这些感知锚点,是将艺术作品与现实生活联系起来并使其真实可信的原因。
归根结底,我们作为CG艺术家,目标是让观众相信他们所看到的是真实和有形的。那种被观众认可的感觉就是我们锲而不舍在寻找的。所以,如果你想让你的磨损金属物品看起来逼真可信,那就寻找磨损金属,就这么简单!
尝试着研究分析它,找出它与磨损的塑料或瓷器的区别。也许这个行为,甚至会与自己的现实生活经历相交。比如有一天你走在路边看到一个锡罐,皱巴巴的,还挺有特殊的美学艺术感,这个灵感可能会让你创作出曾祖父年代的古董烛台。
也许烛台掉落了几次,有一些折旧的凹痕。这些都是真实生活经历的来源。分析它们、收集它们,并利用起来它们。
这部分相当简单。我在一个相当严格的时间框架内,为了方便起见,决定切换到 Maya 里进行重新拓扑和 UV。旧习难改,所以在这种情况下,还是用Maya比较熟练。
我使用基本的 Maya四边形绘制工具和 和 Maya 的 UV 编辑器来制作我的 UV。我坚信使用裸版软件才是最好的。当你拥有最先进的电锯时,砍倒一棵树可能很容易,但是当你挥舞着斧头时,就没那么容易了。
因此,重申一下,根据自己的喜好去针对性学习新事物之时,如果你发现自己处于无法访问个人设置的新环境中,请不要忘记时不时地复习一下基础知识。
就拓扑而言,在提供反馈时,我会对我的学生或工作室内的艺术家使用的一条经验法则如下:几何必须满足于两个目的之一。它要么影响轮廓,要么帮助物件在动画过程中正确变形。
在某些情况下,你可以添加几何体以便能够更广泛地使用顶点绘制数据,但我觉得这有点具体,并且主要影响平铺模块化结构。
除了这些项目之外,你实际上不需要使用更多的几何图形。检查模型时,问问自己如果优化网格是否会丢失东西。如果答案是否定的,那么继续优化它。
当然,对于本文中的所有内容,请大家对我的观点持保留态度,天知道我自己是不是 100% 地遵守这条法则。但当你有疑问时,我的经验法则是一个很好的参考。
这是目前为止,本人最喜欢的部分。我非常喜欢分析参考资料,将它们分解成多个部分,并尝试重新创建这些部分,以营造一种被认可和熟悉的感觉。
话虽这么说,如果艺术不反哺我们从现实生活中获得的东西,它就不是艺术。如果没有艺术诠释,对一个物体最真实的再现将是非常无聊的。超现实主义无可厚非,但有能力改善生活而不使用就白白浪费了。
我的意思是,生活中有平凡的事,也有不平凡的事。
有时太阳的光线可能会捕捉到一滴露珠,让你的心跳加速,有时你看到的东西可能会令人恶心或可怕,甚至让你反胃。从本质上讲,生活中不平凡的事情会煽动感情和情绪。
艺术也是如此。
艺术的唯一目的是创造一种没有艺术的感觉。如果雕刻人物,可以夸大人物的V型轮廓,营造威武英姿的感觉。过度磨损和污垢可能会造成一种被忽视和贫困的感觉。粗糙的零件和随意的组装可能表明某些东西是在极端条件下手工制作的。
所有这些,以及灯光和配色方案,都会影响我们的感知;甚至是形状也可能会产生某种感觉。从技术上讲,这是一个更大的话题,涉及到设计和故事性,而不仅仅是纹理材质。如果大家想了解更多,网上有很多资料,在这里给大家推荐Mike Franchina的指南,特别好。
关于《泰瑞尔之书》CG作品的幕后制作花絮,上篇先分享到这里。
先给大家图透作品局部截图,作品中的小细节和点睛之笔的展现,接下来和云渲染小编一起阅读下篇吧~
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