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大家好,我叫 Charles Nderitu,来自肯尼亚的自学艺术家和有抱负的概念艺术家。
从我记事起,我就一直在画画。然而,直到最近我才从简单的教程中发现了 3D Artspace。在过去的七个月里,我慢慢掌握了 3D 和 Blender 作为讲故事的创作工具。
尽管我仍然喜欢一些 2D 作品,但 3D 在我的艺术之旅中发挥了重要作用。我总是努力用我创作的每一件作品讲述一个故事,而 3D 恰恰提供了这一点。
当我还在学习 3D 建模时,这个项目开始作为建模练习。
为此,我决定根据 1952 年的 Bianchi Selvino 自行车制作自行车模型。
大多数参考照片来自 Pinterest。
这辆自行车在设计和颜色上脱颖而出,立即成为我选择的车型。
早些时候,我只是想过如何准确地布置我的场景,直到我的自行车模型有了纹理。然后,我想到了将自行车停在一条简单的小巷里,受到古巴和哈瓦那色彩缤纷的街道的极大启发。
出于纹理目的,我选择使用 UDIM 瓷砖,每个主要自行车部件有 5 个 UDIM 瓷砖。
我从干净的纹理通道开始,让自行车看起来又新又闪亮,或者至少看起来像。
为了强调它的年代并讲述一个故事,我添加了一定程度的灰尘、铁锈和损坏。
这是我添加表面锈蚀、灰尘和一些磨损的纹理过程:
通过使用 Substance Painter 中的锚点,可以相对轻松地创建锈蚀效果和随之而来的一点点发光。发光效果为整体锈蚀效果增添了更多真实感。
使用 Substance Painter 制作纹理可以赋予一个人如此多的创造力。对于座椅,我使用法线贴图和高度贴图中的细节添加了大头针和缝线,这为座椅增添了很多真实感。
最终的纹理作品看起来更可信,并表明这辆自行车确实是一辆旧自行车!
墙壁也在 Substance Painter 中从头开始制作纹理,大量使用置换贴图来显示墙壁上的损坏深度,因为法线贴图在某些特写镜头中无法保持。
这是分层纹理的分解,以实现最终的破损墙效果。
绿色的渗漏痕迹让最终场景中的树叶更加逼真,让人有归属感。当然,您会期望在容易受潮的黑暗区域长出一些长满苔藓的植被。
这是材质视口中场景的结果。
我正在为场景寻找黄金时段的日落照明。我最初尝试获取一些日落 HDRI;但是,它们没有充分捕捉到我想要的照明强度和亮度。
我仅使用 HDRI 进行的第一个光照测试非常暗淡,我不得不添加一些聚光灯和太阳以使光照达到我想要的水平。
下一步是添加聚光灯,创建一些阴影,为场景带来更多真实感,让人感觉它实际上是在一个环境中,而不是真空或空间中。
这些花是从Quixel Megascan Library导入的,我随机放置了这些花,为场景带来更多的色彩变化和美感。
原始渲染和最终结果之间的比较显示了渲染后处理添加到渲染中的程度,因为我能够推动我的高光并修饰颜色以使其更好。这一切都是在 Photoshop 中完成的。
为了使 3D 场景看起来逼真,渲染中必须加入大量随机性。
微妙的落叶可能因为运动模糊而变得模糊;然而,如果它们不存在,场景看起来会有点过于普通而且不那么自然,因为随机性不再存在。
创建这个项目非常有限,因为我使用的是一台简单的笔记本电脑,只有 8 GB 的 RAM,一个不受支持的 GPU 和一个相对较慢的四核处理器。这需要大量优化并等待太长时间来判断和做出任何艺术决定,因为简单的渲染可能需要长达一个小时!或者也可以通过云渲染的方式来加速你的渲染工作,这会使制作过程高效不少!
但是为自行车使用一种材料和几个 UDIM 瓷砖而不是几种材料为我节省了一些内存,足以让我有空间添加其他模型和材料,而不必太担心我的笔记本电脑的内存限制。
线框视图
粘土呈现
如此,我希望你喜欢我的作品并学到新东西!感谢阅读,祝你有美好的一天!
本文《3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1313/
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