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大家好,我的名字是 Evgene Ponomarev,是外包工作室 EveGoPlayOn 的CEO兼艺术总监。很高兴可以为大家带来我们工作室作品的干货分享。和大多数艺术家一样,我们工作室的每一位成员都是因为对游戏的热爱而进入 3D 领域的。甚至在游戏开发成为主流之前,它就已经成为未来唯一的职业规划选择。我们中的很多小伙伴一开始都是就职于小型独立团队,这些团队的目标是创造一款“梦想”游戏。渐渐地,年复一年,从每个项目中积累经验,我们变成了现在的样子。
我们团队的成员积累了大量不同项目的经验:《逃离塔科夫》、《坦克世界》、《光环》、《星球大战》、《S.T.a.L.K.E.R.2》、《使命召唤:机动》、《卡利伯》、《国歌》(如果我们谈论的是武器和车辆)、《新世界》,Madden NFL(如果我们谈论的是道具、服装、角色)和大量端游项目。
这么说吧,众多3A项目的经验极大丰富了我们的知识层面,成为我们工作室组建的基础。
值得一提的是,Y·R·S·“海龟”是为二战中的移动端FPS项目《世界大战英雄》制作的。我们的资产是一个自定义版本的Young Repeating Shotgun,但替代 WW2 版本作为万圣节更新的内容。
项目早些时候,我监督了这把枪简单版本的制作,因此我们已经有了步枪的底座。
客户还提供了由他们的概念艺术家和游戏设计师创建的概念图。
然后我们开始分析这个概念图,列一个问题清单,详细说明细节、细微差别和客户的愿望。
注意1:这是让客户满意的最重要标准,同时反馈最少。
注意 2:永远不要害怕提问,即使他们在你看来很愚蠢。关键点越具体和清晰,客户满意越高。
当我们收到问题的答案时,接下来就是收集参考资料的阶段,主要是关于特定的细节和特色材料。
注意:在任何作品中,即使是新手艺术家,有时也会萌发一个有趣的想法,有想法就要去践行尝试。
我使用以下软件建模:
· Blender——建模要素,改变基础网格;
· ZBrush – 在高模上处理细节/倒角;
· RizomUV——绘图和UV;
· Marmoset Toolbag – 烘焙和最终渲染;
· Substance 3D Painter–纹理;
· Photoshop – 后期处理作品。
创建模型的最终平台是 Unity 平台上的移动端游戏。因此,必须严格遵守项目管理流程和技术操作文档。该模型必须根据移动项目的标准进行优化。
首先,有必要了解基础枪支网格剩余部分,哪些可以保留哪些改进,哪些必须从头开始做。
此外,根据草图,现有的几何形状发生了变化——这是主体和枪托。护手和螺栓机构是从头开始制作的。
线圈和导线是使用 Blender 中的曲线创建的。然而,在此基础上,它们的所有细节都经过烘烤并重点关注纹理。由于这是一个移动端项目,所以有模型多边形数量的严重限制,有基本的形状和可识别的轮廓就足够了。
当玩家有机会通过各种模块修改他们的武器时,其中一个条件是武器的模块化。
网格和纹理已为此进行了优化。几何图形的规划和切割方式使得元素在被替换时可以毫无间隙地组合在一起,技术艺术家可以毫无问题地集成和定制资产。
在网格拓扑方面,我们必须考虑分配给枪支的多边形数量,因此我们遵循以下原则:所有不影响轮廓的东西都应该在平面上烘焙。电线和铜管存在一些小问题——我不想看到网格上的扭结,所以我们试图使轮廓尽可能平滑。为了不超过分配的多边形数,网格被尽可能简化为肉眼不易察觉的细节。
至于 UV,逻辑扫描必须以游戏中呈现的视角为指导,在我们案例中,这是第一人称视角。这意味着我们需要尽可能避免武器上表面的接缝,因为它最靠近游戏摄像机。
此外,在这些靠近摄像机的地方,纹素设置为 x1.5-2 或更高。而在不显眼的地方,再减少。这样我们就可以在不改变纹理分辨率的情况下显示最佳质量。
同样,重叠用于节省空间。通常,如果它们是对称的,就是武器的左右部分。以及重复相同的元素——在本例中,这些是线圈。
纹理是最终结果的主要部分。玩家首先注意到它们,正是他们创造了视觉效果和玩家的第一印象。
乍一看,在 Substance 3D Painter 中制作纹理似乎是一个非常简单且几乎不需要动脑子的过程,因为有太多的生成器、遮罩和过滤器,似乎可以为我们完成所有工作。但事实并非如此。如果我们只是靠生成器插件,这还不够。工作会显得单调、乏味,而且过于简单。所以熟练的艺术家都会用到程序生成器。
这并不意味着你就完全用不到这些插件,相反,它们几乎存在于每一层中。但它们只是最终结果的基础和粗略轮廓。除此之外,还需要手动细化纹理,强调重点部位并剪掉多余的部分。我们主要研究粗糙度和底色。
其中一些已经在标准的 Substance 包中,一些来自艺术家的个人图书馆,还有一些来自照片参考。如果你仔细观察,在现实生活中我们周围环绕着很多纹理,它们可以激发你的灵感并用于工作中。
金属上的划痕和磨损就是这样形成的。
吸引人的质感是多变的质感,是你想看的质感。为了让一个简单的对象变得更有趣,有时需要稍微偏离 PBR 原则,即使对于 PBR 项目也是如此。
例如,长而单调的表面可以通过基色和粗糙度的渐变来多样化。几乎可以在任何能想到的地方,如在枪管、枪托上,避免了单调的颜色。
在基础色中,还有一个烘焙灯光。上表面比下表面轻。这与现实不符,但强调了模型的形状并使其更加庞大。当需要选择艺术性多于现实主义时就是这种情况。
除了一般的灯光外,灯泡发出的光也被绘制在纹理上。
它是用普通的软刷制作的。
当然,以上所有的效果都不应该太显眼,它们是对整体画面的补充。有人甚至不会注意到它们,但它们仍然产生效果,细节决定成败。
这项工作的一个特点是接收器内部的放电。它是使用由四个框架组成的装饰板制成的。后来,我们使用了自定义着色器——我们计划制作一个 4 帧 + VFX 的动画循环。
否则,一切都按照标准方法进行。包括库存上的电压表。这里没有透明度或其他复杂的着色器。最重要的是选择与玻璃对应的粗糙度值并添加污迹。里面的箭头和刻度是根据基础颜色制作的。
最终渲染图是在 Marmoset Toolbag 4 中制作的。灯光和渲染设置在所有类似作品中几乎相同—它们的制作方式是通过用边缘光点突出重点区域来营造带有暮光的昏暗氛围.
我没有用灯光、效果等使场景过度拥挤。我需要进行快速、简单的渲染以突出焦点。然后,只需阻挡摄像机并使用“旋转”和“移动”工具来寻找有趣的角度和视图。
因为自发光和烘焙光没有提供理想的视觉效果,所以我还用泛光灯照亮了所有 LED。
有时视图看起来不错,但还是没有足够的视觉效果,在这种情况下,我用不同的灯光渲染一个视图,然后在 Photoshop 中,通过叠加和蒙版选项,组合了几个通道。但这种情况很少发生。
我通常会做 10-15 次渲染,然后……去睡觉。清晨,我以崭新的目光重新审视昨天渲染的内容。通常情况下,我会留 4-5 个效果最好的渲染图并准备发布。
基本上,后期处理是美化和润色,有时需要更改对比度和亮度级别,但要根据情况而定。我还可以调整某些地方的清晰度。
事实上,制作这个资产是个非常有趣的过程,因为实际上没有这把枪的原型。就我们自己而言,在没有参考模型的情况下,有更多机会实现构想并将其付诸实践——这非常棒。
从头到尾创建 3D 模型是一个复杂的过程,需要时间和精力。在项目文件夹和程序场景中,无论是 Blender 还是 Substance 3D Painter ,一开始最重要的是养成组织和整理事物的习惯。
关于项目管理流程,有必要在不牺牲质量的情况下优先考虑可以加快工作速度的流水线。我经常让我们的艺术家自己选择使用哪种软件,他们一般会选择那些他觉得更有自信和能力的软件去进行个人的项目线。
参考文献是所有进一步工作的基础。在寻找武器参考时,尤其是 WW2,售卖古董物品的拍卖网站会很有帮助。这些网站经常展示许多武器的照片,这些照片质量非常好,而且从各个角度拍摄。除了图片,值得关注的还有视频。它们通常让我们可以从非标准角度查看对象,并显示所有移动元素。
最后,我的分享到此结束,感谢大家的关注!
本文《道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1330/
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