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何子明是来自中国台湾的3D艺术家,他的3D美术功底很扎实,多年来也一直对互联网上的CG人物角色3D制作很着迷,本文中作者分享了文武项目背后的工作过程,解释了这个角色的面部是如何雕刻的,并讨论了服装纹理背后的挑战。接下来跟着云渲染小编一起看看作者是如何在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武角色。
大家好,我是何子明,我是来自中国台湾的3D艺术家。我在2015年加入了一家游戏工作室,成为一名初级美术师,幸运的是,在踏入这个行业后,我立即得到了参与许多大作的机会。我的工作是为游戏资产、环境和道具创建模型和材料/纹理。它总是要求达到非常高的质量,而且我们必须在紧迫的期限内处理项目。
我参与过《生化危机7:生化危机》、《怪物猎人:世界》、《怪物猎人世界:冰原》、《古墓丽影:暗影》、《死亡搁浅》等AAA项目。经过多年的发展,我的专业3D美术功底变得更加扎实。
多年来,我一直对互联网上的CG人物角色3D制作很着迷。艺术家们如何能在完成造型的同时达到逼真的效果,这很令人惊讶,他们启发了我,我也想挑战自己,创造自己的作品。最后,凭借多年的3D艺术经验,我认为我有足够的技能来实现这个目标,所以我开始了这个项目。
在开始阶段,我想选择一个没有多少艺术家尝试过的参考,但同时,我希望人们能认出这个角色是谁,所以后来,我想到了让梁朝伟的想法。在他最近的好莱坞大片《尚气与十戒传奇》中,他的表演实在令人印象深刻,让全球观众都知道他是多么了不起。所以我认为这个角色会很有趣,同时,作为一个亚洲人,向这位传奇演员致敬是很好的。
起初,我收集了很多Tony LEUNG的参考图片,我把它们放在方便的工具PureRef上,这样我就可以利用我有限的屏幕空间,同时在多个软件上工作。我试图找到尽可能多的图片,从正面角度到侧面,从特写到半身照,甚至是非常不显眼的角度。在你的项目中,关注你所指的显示类似年龄的人的图片也很重要,因为人的长相确实随着时间的推移有巨大的差异。
一旦参考资料准备好了,我就开始在ZBrush中雕刻头部。我首先创建了一个普通人的头部,同时我调整了整体的比例,并慢慢地对其他面部特征进行了修改,基本上,开始创建相似性。
在这个阶段,我只是专注于主要形状,如眼睛、鼻子和嘴巴的距离,颧骨的形状,脸颊的宽度和下巴。然后,我转向次要特征,如眼睑/眼窝、鼻唇沟、鼻子等的形状,使它们更接近于参考。
我认为这个阶段是整个过程中最重要的努力,它也是我最纠结的部分。例如,当我在雕刻Tony LEUNG的脸时,我花了很多时间来弄清楚他的脸从不同的角度看到底应该如何。
有一件事真的很有帮助,在某一点上,我意识到是ZBrush中的焦距设置影响了我的眼睛如何分辨视角。直到我把它改成85,我才觉得形状不对。然而,如果你找到了对你来说合适的数字,你应该继续使用它。
对于头发,我在这个阶段只创建了一个粗略的雕刻块状网格,只是为了确保整体头部看起来没有问题,它不是太详细,但确实有助于定义整个轮廓;和头发一样,我只放了一对临时的眼睛网格,我是从过去的项目中抓来的。
对于头部模型,为了节省时间,我使用了以前一个项目的网格,它已经有很好的拓扑结构。我使用 R3DS wrap 将其传输以适应我在 ZBrush 中雕刻的网格。
然后我遵循了Texturing XYZ共享的杀手锏工作流程。为了遵循这个工作流程,我使用ZWrap在我的目标网格上投射一个平面,然后我使用xNormal从该平面上拷贝XYZ VFace纹理。
纹理拷贝后,我在ZBrush中把位移贴图应用到我的高网格上。有了皮肤的细节,我可以开始做一些清理和调整,并添加一些特征,如皱纹和嘴唇的凸起,使其更符合Tony LEUNG的脸。
我在Substance 3D Painter中编辑了皮肤的反照率图。和位移一样,我也做了一些必要的清理和调整,如调整颜色,增加/减少皮肤斑点,使它看起来更接近于Tony LEUNG。
皮肤模型和纹理完成后,我开始在Maya中使用XGen创建头发和修饰。头发和眉毛层都是通过使用引导控制的基元完成的。
对于头发,我总共创建了三个层:主头发,分手/飞散层,和过渡曾。它们被应用了多层的修改器,如结块、噪音、线圈等。我为一些修改器创建了一个遮罩,并调整了很多参数以达到我需要的感觉。
对于其他的修饰,我使用交互式修饰花纹创建了睫毛,所以我可以使用它方便的工具和雕刻层分别来单独编辑睫毛的曲线。Peach fuzz 是用Groomable Splines基元创建的。
至于眼球的创作,我想给Kubisi Art YouTube频道点个赞。我发现该频道的作者做了一个非常有用的教程,演示了如何使用 Arnold 着色器创建逼真的眼睛。他还在教程中介绍了一个名为Digital Emily的项目
Digital Emily项目是由南加州大学创意技术研究所完成的。他们创建了一个网站,分享了一个结构良好的创建数字人的工作过程,还提供了他们的样本文件。如果你正在为创建面部零件而苦恼,或者对数字人的逻辑感到好奇,我真的推荐你访问该项目页面。
感谢Kubisi Art和Digital Emily项目,我看了一下文件,并得到了学习如何为我的作品创造正确结构的3D眼睛。
满大人特质的服装有两个主要元素:一个是一对有图案的肩甲,另一个是他独特的纹理服装。我使用Marvelous Designer来创建服装的基础,我只用它来创建布的结构和模拟织物上足够的皱纹,然后我导出模型,用ZBrush来完成其余的中细节。我把微细节留给了Substance 3D Designer & Painter。
肩部盔甲的底座和布的最终建模是在Maya中完成的。
正如我所提到的,这套衣服本身有非常原始的设计,特别是它所使用的图案,这就是为什么很难找到现有的资源来匹配,因此我在Substance 3D Designer中创建了这两个材料。
制作好所需的材料后,我将模型导入Substance 3D Painter,将基础材料应用到零件上,并添加一些其他细节,如损坏、磨损和使用的痕迹。
当所有需要的模型和纹理都准备好后,是时候把它们放在Maya中,设置着色器,并开始我的渲染。
再次感谢Kubisi Art,这是他教程的另一部分,讲述了如何在Arnold中设置逼真的皮肤着色器,如果不学习他的视频,我就无法做好我的皮肤。
经过几轮的测试,所有的着色器都可以使用了,我开始在场景中设置灯光和HDRIS。起初,我在测试我是否可以手动设置几个区域的灯光来创造整个感觉,结果发现如果我在天幕上使用HDRI地图,看起来会更自然和真实。
我从Poly Haven获得了我需要的HDRI地图。当我在寻找HDRI时,我也试图寻找那些能够创造出与角色相关的适当的气氛,或者能够给人以类似于电影中角色的感觉。正如你在最后的渲染图中所看到的,我还玩了很多灯光的变化。
我的照明设置原来非常简单——它只配有一个带有HDRI地图的天窗灯和1-2个辅助区域灯。我对这个结果很满意。
由于工作、计划的改变等原因,整个项目大概花了我两个月的时间来完成。我也曾经不得不把它搁置了一段时间,然后我又重新开始工作。我真的很高兴我有机会经历整个过程,正如我提到的,这是我第一次制作如此逼真的人体艺术,虽然我有制作游戏资产的经验,但我并不熟悉这种工作流程。所以,我不得不像个学生一样,非常努力地学习一切,以实现这一目标。我也很感谢我在网上得到的所有资源,很高兴看到人们在分享知识和他们的经验。
如果你正在考虑制作3D角色艺术作品或开始与之相关的职业,我鼓励你观察你每天的每一刻,无论你是有具体的学习目标,还是只是日常生活中周围的人和事,始终保持你对外表、面部特征和表情的敏感度,这对在任何情况下制作角色都有很大的帮助。
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