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今天,云渲染小编给大家分享的是作者 Íñigo Cebollero创作Telefonica 破旧电话亭的简短幕后分解和他使用的贴花技术。
大家好,我是 Íñigo Cebollero,目前正在西班牙 UDIT 攻读视频游戏设计学位课程的最后一年。最近,我学习了很多关于 PBR 技术、游戏美术和环境技术的知识,这些都是目前CG从业人员的必备技能。今天,将给大家分享我最新作品中使用 Substance 3D Painter 制作的一些纹理工作。接着往下看吧!
该资产基于西班牙各地常见的电话亭。它们中的大部分都已经过时,看起来已经老化,在老化过程中,物体上积累的元素导致了不同程度的腐烂。
我首先创建了一种具有基本颜色渐变的钢基材。然后,我在基色和粗糙度周围应用了多个非常柔软的层,使得所有层都具有金属外观。
这些渐变将有助于金属贴图上道具的细节更加明显,并增强材料的整体外观。该技术可用于资产的不同部分,以改进单个形状的属性,如以下基色图示例所示:
基础颜色属性会将此信息传输到金属贴图,金属贴图将合并颜色并在最终材质的反射中呈现混合版本。按照这些步骤,我们可以开始同时处理粗糙度和金属度图。
金属贴图通常用作游戏引擎的二进制开关。这意味着黑色对应 0(非金属),白色对应 1(金属)。PBR 的适当金属遮罩需要在黑色和白色之间进行选择,尽管某些引擎(例如 Marmoset 或 Unreal Engine)允许使用灰度值。
核心几乎没有任何灰度金属值,但这里的宏观细节发生了变化:
一些磨损的边缘是使用渐变技术创建的,但这次它应用于金属贴图。这是我们偏离现实以使资产看起来更真实的地方(即使这听起来很矛盾)。
在现实生活中,一些道具的视觉外观不符合 PBR 标准。例如,金属漆可以营造出金属外观,但实际上并不是金属(就物理特性而言)。在对此类资产进行纹理处理时,我们必须应用粗糙度值较低的黑色金属表面,但有时这不足以达到所需的视觉效果。我们需要在金属贴图中包含所有金属外观的部分,这些灰度值也将有助于创建衰减效果,补充底色和粗糙度工作。
这种设置使我们作为艺术家的工作变得更加容易,因为我们可以清楚地区分那些不应具有闪亮外观但仍具有高反光性的部分。
我在这里使用了两种不同的贴花技术:
• 纹理贴花 (在它们自己的纹理上绘制图层)
在这种情况下,纹理贴花用作常规填充层。通过高对比度粗糙度和各种遮罩,我们操纵原始绘画源。为了创建涂鸦,我使用了锋利的画笔或 alphas 并结合了污垢和涂鸦画笔来擦除较大标签的某些区域(模拟喷漆)或擦除较小标签的水泥/划痕(模拟标记)。
• 网格贴花(主要 3D 模型上的独立网格和材质)
网格贴花通常是一种环境技术,但它们也可以用于较大的道具。通过使用网格创建这些贴花,道具变得更具视觉吸引力,并增加了体积和故事情节,特别是在游戏制作中。这些标志可以放置在整个环境中,以指示城镇中正在发生的事情,从而增强玩家的整体体验。
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纹理工作对我来说一直是一个挑战。在这种情况下,我用不同类型的腐烂损坏了资产,包括告诉我们该资产暴露在环境中多长时间的风化(即,涂漆有晒伤、一些剥落、污垢等)和基于环境的腐烂关于那段时间发生的事件,并可能造成或多或少的损害,具体取决于放置它们的时间(例如海报、胶水、涂鸦、故意破坏等)。
根据需要解决所有问题后,需要设置分层工作以在连贯的时间轴中捕获这些事件。除了黑色蒙版之外,使用简单的填充层也很容易做到这一点。然后将它们与粗糙度工作混合并乘以底色层。
最后,在 Substance 3D Painter 中使用填充层和遮罩,以充分利用其强大的自定义功能。
以上,就是我的全部分享,希望对大家有所帮助!
本文《使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1377/
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