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Peter Černý来自斯洛伐克,做过园林和景观设计师。最开始接触3D的时候他用的不是Blender,他第一次接触Blender是在2015年的时候,发现它用途广泛,就爱上了Blender。现在,Peter是一名景观设计师和3D自由职业者。下面就跟随云渲染小编一起来看看作者用Blender制作中世纪风格的水磨项目的全过程吧。
我很喜欢历史,而且也一直在玩一个中世纪的木制结构建筑,看起来蛮奇幻的。创建这个水磨坊的想法是在我建完中世纪的小酒馆之后产生的。我选择水磨是因为有很多可以尝试细节的机会,比如捕捉水的运动,轮子本身和水磨周围的生活。
我想把水磨放在一个远离公路的地方,自然环境中,一个中世纪的草地/森林环境中。
以下是我为设计水磨找的一些参考图片:
水磨坊的刚开始做的时候伴随者建筑的各个功能单元,如生活区、工作区、仓库等等的开发。
对于粗糙的结构,我用了一个有几个环形切割的盒子。木质的木材框架和其他木质元素是加了斜面的盒子。我稍微调整了一下形状,使这些元素看起来不会完美得不真实。
为了给场景增加一点细节,我在水磨房的侧面加了一个木制的窗台,而屋顶上的天窗用于鸽子落脚和通风。这两个元素都是典型的中世纪建筑。我还用木板和其他有用的部件制作了一个木制的框架。
我使用了一个简单的贝塞尔曲线和圆曲线来建立起重机吊钩、滑轮和绳索的模型。
为了给墙壁增加一些痕迹,我用刀子调整了墙壁上的石膏,挤出了一个切口区域,并编辑了它的纹理。为了创造一个更真实的外观,我添加了一些凹陷的砖块,这些砖块也是用的倒角修改器的盒子。
在完成建筑的基本木质框架后,我开始着手处理细节,包括根据14世纪的窗户设计的窗户。
以下是我的一些中世纪的参考资料:
我首先对基础窗框进行了简单的建模,并对波浪形玻璃材料进行了一些调整,使其看起来更像中世纪的。
为了得到一个真实的屋顶,我决定对瓦片进行建模,而不是使用2D纹理。每个瓦片刚开始是一个立方体,有些瓦片我用刀子工具进行了调整,以创造不同的形状和损坏。
然后我把瓦片按随机顺序排列,给屋顶增加了不规则性,并用比例编辑工具引入了颠簸的高度变化。随后,我在一些地方擦掉了瓦片,让它看起来是偶然地少了一片。
我使用粒子系统而不是模拟来创建流水。我创建了一个小型的撞击水滴模型,并使用Vertex Paint为流水、落水和水面上的水花效果做了单独的粒子。
另外,在水面上,我用一个噪音纹理给人以简单的波浪的错觉。
在大部分工作中,我使用Botaniq插件来补充场景中的绿色植物。我给毛地黄和毛蕊花做了模型,因为它们的野生外观与构图相得益彰。
我使用Makehuman为人物建模和打扮,使用Monster Mash创作动物。这些工具能让我快速给那些观众不会盯很久的元素进行建模。
我使用了以前作品中的一些模型来填充周围的环境:一辆改装的木马车,一堆干草和几个木桶。
对于面粉袋,我表面细分修改器做了个普通的拉伸箱,并用Sculpt Cloth Brush进行编辑。
为这个场景建模的其他一些木质资产包括鸽子房、水磨旁边的木板和控制水流的水闸。
我使用了三种主要的纹理对建筑进行贴图:石头PBR纹理,旧砖石纹理和旧木材。大部分的纹理来自Poly Haven。我的目标是使建筑的颜色不要太浓,因为它是一个布满灰尘的老水磨。
在所有主要的可见元素上,我添加了一个环境遮蔽节点,给人以泥土的感觉。例如,我希望暴露在湿气中的材料看起来被海藻或湿气所渗透,同样地,我希望木架附近的砖石看起来有灰尘。
整个模型是用Blender 2.93.4 LTS创建的,用Cycles渲染引擎进行渲染。我使用体积散射来赋予场景以深度。在这个早晨的场景中,体积散射的密度较高,会给人一种湿雾的早晨的感觉。如果需要做到更好的一个效果,小编也十分推荐大家使用云渲染农场来帮你完成工作!
我用Blender Compositor进行后期处理。在渲染图层中,用了去噪和镜头失真节点,为渲染图增加了摄影的真实感。我在Gimp中调整了一些颜色和对比度。
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