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今天瑞云小编分享一波张帆星爵项目背后的工作流程,解释了贴图过程,并谈到了实现角色的相似性。
我叫张帆,资深概念美术师兼艺术总监。我对艺术的热情是在我童年时被各种小说如变形金刚、星际争霸、红色警戒和雷神之锤 3 等所吸引而点燃的。这些迷恋促使我参加了艺术课程,在那里我接受了绘画和水彩技巧的培训. 高中期间,我每天花近三个小时练习肖像画和静物画,这帮助我打下了坚实的艺术基础。
2004年,我考入北京的中央美术学院,在那里我买了我的第一台平板电脑影拓3。这标志着我作为概念设计师的旅程开始了。在玩过战锤 40k、战地风云和使命召唤等游戏,以及看电影和阅读小说和漫画后,我设计了各种角色。那个时候学了Maya,学了动画制作。我攻读了数字媒体学士学位,专攻娱乐设计。
2009年,我被《奇幻艺术》杂志聘为编辑,后来担任艺术总监。那份工作让我有机会采访了全球游戏和电影行业的许多顶级创作者,包括 John Howe、Greg Broadmore、Jordu Schell 和许多超级天才大师。这些经历让我大开眼界,帮助我找到了自己的职业方向。
2011年,我开始在旧金山艺术大学攻读硕士学位,在那里我得到了很多导师的高质量培训,其中大部分来自行业。该课程涵盖了从概念到游戏引擎的视觉开发的所有方面。
然后,作为一名自由概念艺术家,我为各种客户工作,包括 Activision 和 Microsoft。后来,我参与了一款名为Rebel Fire的手机游戏。2016 年,我加入了一家 VR 游戏公司,在那里我开发了一款名为Stardust的游戏。2018 年,我在一家名为 Nreal 的 AR 眼镜公司带领一个艺术团队,在我们的第一代 AR 眼镜平台上创建了多个系列的游戏演示和展示,最终获得了 Best of CES 2019 奖。自 2020 年以来,我一直在带领一个美术团队使用虚幻引擎 5 开发一款新的手机游戏。
由克里斯普拉特饰演的星爵是我最喜欢的超级英雄,因为他迷人的个性、讽刺的幽默感、战略技巧和有魅力的领导能力。
作为一名想要处理游戏开发各个方面的开发人员,我在硬表面和生物建模方面也有经验。我总是对新的工具和方法感到兴奋。我目前的项目涉及实现两个目标:首先,创建一个逼真的角色作为展示版本(我们将在本次采访中讨论)。其次,使用 MetaHuman 标准在虚幻引擎 5 中制作一个可玩版本(我将在下一步中这样做)。
为了开始这个项目,我收集了教程并在 YouTube 上观看了各种视频以确定我的工作流程。一个特别有用的教程是 Kent Trammell 的“人:用 Blender 创作逼真的肖像”。
为了获得与星爵非常相似的头部模型,我不得不付出很多努力,因为我没有来自 Chris Pratt 的扫描数据。我不得不花费大量时间完善细节以展现他的个性。
为了完成这项任务,我使用了 Blender、MetaHuman、ZBrush、Texturing XYZ 和 Photoshop。最初,我将一个高多边形网格导入到 MetaHuman 中以测试结果。虽然结果在某种程度上类似于 Chris Pratt,但仍需要更高的准确性才能符合我的预期。
因此,为了保留 MetaHuman 的 UV 集,我从软件中导出网格,然后将其投影到我在 ZBrush 中的高多边形模型上。然后我修改了准确性并添加了更多细节。这样后期我可以导入到虚幻引擎5中,利用MetaHuman的所有资源来扮演这个角色。
对于眼睛,我尝试了两种不同的方法。最初,我使用基于节点的工具来生成眼球及其所有附属结构,这在一定距离内效果很好。然而,经过仔细检查,我觉得巩膜和虹膜需要特定的细节。因此,我转而使用照片纹理和高模来获得更逼真的外观。
关于头发,我也尝试了两种不同的方法。最初,我使用的是粒子系统,效果还不错,只是有点太整齐了,不太逼真。随后,我切换到新的头发曲线工具,在 Blender 3.3 之后可用,这使得使用几何节点的过程更加可控。但是,这种方法需要更多的雕刻工作来塑造头发,但结果更可控。
我选择的夹克来自复仇者联盟:无限战争。
首先,我将他的全身模型导入 Marvelous Designer 并专注于让夹克的形状恰到好处。我遵循的原则是从大的形状和结构开始,逐步缩小到较小的形状和结构。一旦我对设计感到满意,我就使用 Marvelous Designer 的拓扑工具重新拓扑夹克。腰带、拉链和纽扣是使用 Blender 和 ZBrush 创建的。
我面临的挑战之一是需要了解真正的服装设计和缝纫知识。这是该过程的重要组成部分,尤其是对于制作具有复杂结构的服装而言。这件夹克的一些独特之处包含重叠和缝合在一起的复杂结构,这对于 Marvelous Designer 来说是很难模拟的。结果,我不得不来回多次,才弄清楚 Marvelous Designer 可以正确理解和模拟哪些结构。
该项目的最终目标是使用 MetaHuman 标准在引擎中创建一个可玩角色。为了确保 UV 集符合标准,我从 MetaHuman 导入一个身体到 ZBrush 并将 UV 集投影到我的高模上。事后看来,我意识到如果我开始使用 MetaHuman 模型进行雕刻会更容易。
对于重新拓扑,我使用了 Blender 和 Marvelous Designer。
我利用MetaHuman提供的色图作为基础,然后将其上的细节和颜色修改为8K色图以匹配Chris Pratt的面部特征。从 Texturing XYZ 投影的 8K 高光贴图也将被修改为 Chris Pratt 的面部特征。对于衣服纹理,我使用了 Substance 3D Painter 并设置了 7 种不同的颜色 ID 设置,这让我可以快速测试和修改颜色。
我使用 Blender 的 Cycles 来渲染我的作品。大多数光源来自 HDR 贴图。为了确保材质和纹理设置在任何照明情况下都能正常工作,我设置了几个不同的 HDR 环境来进行渲染测试。此外,我在最终渲染中添加了一个点光和一个区域光作为附加照明。对于后期制作,我只做了一些清理工作并调整了画布。
为了实现逼真的角色渲染,我使用不同的照明设置并在它们之间切换。这使我能够快速识别弱点和需要改进的地方,使其成为改进我工作的有效方法。如果需要做到更好的一个效果,小编也十分推荐大家使用云渲染农场来帮你完成工作!
我总共花了大约 300 个小时来完成这个项目。这包括学习新软件和功能,例如 Blender(50 小时)、Marvelous Designer(40 小时)、Substance 3D Painter(20 小时)、ZBrush(30 小时)和 MetaHuman。我面临的主要挑战是在一个项目中学习太多新工具。即使在完成所有教程后,我仍然需要花费额外的时间来测试不同的设置和结果,以更加熟悉每个工具。我在过程中犯了一些错误,这是为了更好的结果所付出的代价。
另一个挑战是实现角色的相似性,这依赖于对人体解剖学的理解和扎实的艺术基础。虽然有一个名为 FaceBuilder 的 Blender 附加组件可以让建模者更快地获得相似度,但我还是选择自己雕刻它来挑战我的技能。
对于有抱负的 3D 角色艺术家,我建议专注于基础培训,尤其是解剖学、比例和材料方面的培训。有了强大的基础技能,每一个工具都会变得更容易使用,你可以更高效地实现你的目标。不要害怕使用你的工具进行试验和冒险。例如,作为 Maya 用户,学习 Blender 给了我很多灵感和见解来修改我的工作流程。
此外,发展你的概念和设计技能将帮助你成为一名更好的艺术家,而不仅仅是掌握工具。
本文《使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1390/
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