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今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于角色艺术家和 3D 讲师 Gerard Martinez如何使用 ZBrush 和 Maya 创建风格化的 3D 吸血鬼角色,由于他的教学角色以及作为 XP-Pen Spain 和 Arte Rodin 大使的角色,Gerard 能够与更多的观众分享他对艺术与技术融合的热情。
我很高兴能够与大家分享一些关于我和我自己的创作过程,我真诚地感谢这个机会,并希望我的经历能在他们的创作之旅中启发其他艺术家。
现在,让我们仔细看看我的最新角色之一,吸血鬼弗拉德,这个角色是基于我在互联网上偶然发现的一位名叫“贾斯汀”的神秘艺术家的原始概念。
我留了这张我们将要处理的不同点的工作流程概念图:
工作流程
在第一阶段,对要培养的性格进行研究。
就我而言,作为 Justin 的概念艺术,设计已经交给我,但我仍然搜索参考以了解建模、纹理和最终渲染阶段的方向,我的建议是花点时间考虑哪些图像最适合自己的设计或雕塑。
收集尽可能多的参考资料是至关重要的,无论是头发、衣服、姿势、解剖学等,没有好的参考资料的工作总是更难以达到预期的结果。
对于搜索,我总是使用ArtStation、Pinterest和Google Images,在进行编译后,我将它们加载到免费软件 PureRef 中。
我的 PureRef 的参考文献
我的学生跟我说,他让我可以观看最好的动画电影的高质量画面,在这种启发下,我搜索了电影《精灵旅社》中的参考资料。
最初,我打开一个新的 ZBrush 文档来开始 Blocking,通常从一个低多边形多边形或球体开始,当我为角色建模时,我喜欢使用“参考视图”功能将我的参考放置在我的建模背景中,这样我就可以轻松地将它与概念进行比较并据此做出选择。
现在我们开始建模!我会详细介绍在 Zbrush 中雕刻角色时所遵循的不同阶段。
在雕刻的第一阶段,我们要做的是创建球体或原始形状,我们将使用它们来创建角色的基础,简而言之,我们必须综合设计,将其转化为几何形状,这将帮助我们尽可能轻松地查看它并进行修改,让它与我们的想法或概念相匹配。
阻塞到细节
提示:在这个阶段,我们必须高度重视总体平衡。理解平衡意味着密切关注角色的体积和轮廓。
在这个阶段,我们需要定义形状并增加角色的多边形密度,为此,我们将应用 Dynamesh。
这样,通过将 Dynamesh 应用到我们的块中,我们之前创建的所有形状将合并在一起,然后,通过简单地使用 Shift 平滑每个对象,我们将开始定义所有体积并开始细化。
在几何子菜单中,我们找到了粘土抛光,如果我们使用此功能,它会平滑模型并赋予它相当程式化的触感,我非常推荐这个用于卡通或程式化角色的工具。
如果我们基于一个概念,就像我的情况一样,我们必须确保面部特征与头部和身体的一般形状保持适当的比例,例如,眼睛、鼻子和嘴巴之间的正确位置将帮助我们更好地捕捉我们试图雕刻的角色的相似之处,下一步是捕捉次要的面部特征,比如眼睛的形状、嘴巴的粗细、鼻子的形状、眉毛等。
在这个阶段,我通常用 Vertex Paint 绘制眼睛,使它们更“生动”一点。
提示:在这个阶段,我们需要非常注意整个角色的清洁度。
整体效果
我认为重拓扑过程非常重要,因为它有利于后续过程,如UV贴图或装配。
我在Autodesk Maya中开发这个阶段,因为它对我来说似乎非常实用和直观,在导入角色之前,必须对其进行优化,以便Maya不会因为多边形的数量而崩溃,为此,我总是使用Zplugin "Decimation Master",一旦我有了所有的子工具,我就把它们作为.OBJ导出到Maya以进行重拓扑。
一旦导入,我就使用Quad Draw工具,该工具允许我从一个物体上逐个创建一个多边形重构,为了使拓扑结构保持不变,多边形具有相似的尺寸是非常重要的,我总是把参考图像放在一起,使我的拓扑结构尽可能的好。
头部再拓扑
关于衣服和头发的重新拓扑,如果你不想像我在这个项目中那样花太多时间在上面,你可以通过做一个 Zremesher 来帮助自己,结果并不完美,但在 Maya 中进行了一些手动调整,这是完全可以接受的。
在执行贴图之前,我总是会创建一张地图,说明我将如何为模型制作纹理,这有助于我考虑可能需要的 UDIM 数量和纹理分辨率。
我对这种类型的角色使用的方法是尽可能去除最大的部分,尤其是头部区域,以便在后期纹理中获得尽可能高的分辨率,我在不太明显的区域进行了 UV 切割,以避免它在最终渲染中引人注目。
UDIM 要记住的另一件事是 Texel 密度,它基本上是均衡所有 UV,并且彼此之间没有不一致,它们都必须大小相同。
UV 编辑器的屏幕截图
现在我们要在 Adobe Substance 3D Painter 中绘制我们的角色,这是我最享受的阶段之一!
在纹理化之前我做的第一件事是烘焙高版本的所有细节并将其传输到低版本。
烘焙
在纹理化之前我做的第一件事是烘焙高版本的所有细节并将其传输到低版本。
我总是从使用智能材质“Skin Face”的面部纹理开始,然后根据自己的喜好对其进行修改。
智能材料的有趣之处在于我们可以根据自己的喜好修改它们,首先,我将基础皮肤修改为更中性的色调,我复制“皮肤毛孔”层以更改比例值中毛孔的大小,并根据面部策略性地分布它们,所有这些都带有图层蒙版。
接下来,我添加一个名为“Skin Shades”的新文件夹,在这里,我创建了不同的填充层来创建颜色变化,在每一层中,我添加黑色蒙版以根据颜色绘制确定的区域,我建议寻找面部颜色研究参考。
头部纹理
眼睛只是之前在 Photoshop 中制作并在 Substance Painter 中投影的纹理,粗糙度值为 0。
最后,对于衣服和头发,我的主要目标始终是添加更多清晰度并突出显示我希望观众关注的区域,我在基础颜色上添加了一点环境光遮蔽,绘制了一些颜色和细节,比如在边缘上闪耀。
布料纹理
完成所有纹理后,我开始导出,我使用的配置是 Arnold 的(Ai Standard),targa 格式,分辨率为 4096。
最后,是时候摆姿势了!姿势对于使角色栩栩如生至关重要,我通常使用“Transpose Master”插件来摆姿势。我转到 Zplugin> Transpose Master 子面板并按下 TPoseMesh 按钮。
现在,我可以开始使用蒙版以及转置工具和套索在单个子工具中摆出角色姿势,此外,在某些情况下,我使用隐藏和显示多边形组功能来帮助更好地摆出角色姿势。
在摆出角色姿势时,我喜欢让肩膀和臀部的线条彼此相对,以创造更多的活力,在这种情况下,我必须以 Justin 的原始插图为基础。
姿势完成后,要将所有这些动作转移到不同的子工具,我们返回 Zplugin> Transpose Master,然后按 Tpose | 子按钮。
再一次,我们把它带到 Maya 来做所有的着色、照明和渲染。
移调大师
最后,对于 Vlad The Vampire 的最终渲染,我想实现类似于动画电影的电影效果,为了让结果更有生命力,我决定用稍后有助于最终构图的对象来建模一个小而简单的集合,如果需要做到更好的一个效果,瑞云渲染小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
整体环境
在此过程中,Biel Bahí 和 Eliant Elias 帮助我设计了环境,他们是两位才华横溢的概念艺术家,给了我们很大的帮助。
此外,我还要感谢我的生活伙伴 Ivet Macias,他也是一名 3D 艺术家,在最后一步中不断提供反馈。
环境研究
在此阶段,我应用 Arnold 的 aiStandardSurface 材质中的贴图,我在基色和次表面散射中都应用了基色贴图,我还连接了粗糙度、金属度贴图,最后是法线贴图。
在角色的布光过程中,采用了四点布光方案:主光、补光、边缘光和环境光。
灯光
总之,今天我们已经解释了创建名为“ Vlad the Vampire ”的 3D 角色的过程,这个过程包括创建基础结构、雕刻细节和纹理。然后,我们使用了一个叫做“Transpose Master”的插件来给角色摆姿势,实现了动感活泼的姿势,最后,我们对一个小场景进行了建模,并在 Arnold 渲染引擎中应用了材质和纹理贴图,以实现电影效果。
最终渲染
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