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今天瑞云渲染小编给大家带来的是CG艺术家James Nikko 的“奎托斯项目”背后的工作流程,会展示混沌之刃的制作方式,并阐述他是如何展示服装的细节的。
大家好,我是 James Nikko,过去 6 年我一直从事 3D 艺术工作,我的游戏开发职业生涯也是始于环境艺术,最终在 Ubisoft Philippines 工作期间,成为了一名 3D 角色艺术家,我之前曾在 Skull and Bones 工作,目前正在从事一个未宣布的项目。
在进入 3D 艺术之前,我是个程序员,大学主修计算机科学,同时兼职做插图,但后来在日本从事非艺术工作时爱上了 3D艺术,对 3D 的兴趣最初源于我的插画师的职业经历遇到的困难,我主要通过在线学习资源和一些已经在这个行业的朋友的建议来磨炼我的技能,即使现在我仍在尽最大努力提高这些技能。
今天,我将分享我最新个人项目中涉及的过程的细分,这是对战神系列中希腊时代奎托斯的现代重新构想。
实际上,在这之前我制作了两个奎托斯模型——第一个是在 2018 年,当时我刚刚开始尝试角色艺术,第二个是在 2019 年,当时我是一名环境艺术家,我喜欢回去重做旧作品,因为这让我有一种巨大的满足感,并且在观察我的技能多年来的进步时有一个更具体的改进指标,在这种情况下,我觉得我还可以再努力一点,真正展示过去四年的进步,所以我决定是时候进行第三次制作了。
这一次,我想通过制作近年来粉丝艺术家未曾探索过的变体来制作奎托斯粉丝艺术 - 来自战神1的 奎托斯 的原始愿景,我只有一台 PSP,曾在其中玩过《战神:奥林匹斯的锁链》和《斯巴达之魂》,但我在 2018 年和《诸神黄昏》中对角色及其发展的体验激励我想再次重温这个角色,当我有时间的时候,我可能会回去玩老游戏——如果我没有被创造另一个 3D 角色的冲动所震撼的话。
通常在处理角色时,我倾向于寻找大量的参考资料,尤其是那些来自现实生活的参考资料,但在这种情况下,由于我正在重新创建一个没有真人对应角色的角色,所以我更贴近于-没有胡子的改装奎托斯的游戏参考,后来,我确实找到了一个具有相似特征的真实世界的人,一个名叫 Tsvetan/Cvetan Hristov 的保加利亚演员,但我很难找到高分辨率的图像。我将我的参考表保持得相对较小,因为我不想在我从事这个项目时受到游戏系列之外的太多影响来影响我的观点。
我在头部和身体上的大部分工作都是在 ZBrush 中完成的;一旦我锁定了主要形状,我就使用了细分工作流程,因为我发现在低和中等多边形计数中进行更大的形状更改比主要在 DynaMesh 中工作要容易得多,一旦这些都设置好了,我就进入了二级和三级形式。
在皮肤细节方面,在应用通用噪波作为基础后,我投影了一张从 3D 扫描商店购买头部模型获得的置换贴图,让我可以分层控制皮肤细节的粒度级别,之后,我使用 ZBrush Guides 中的画笔添加毛孔和其他我在投影置换贴图时可能遗漏的细节。
在为面部毛发建模时,很多过程只是手动复制和重新映射头发片,以构建他标志性的山羊胡子的形状,我通常在纹理完成后做头发造型,这样我就可以看到头发看起来如何与角色的纹理相映成趣,我还喜欢在卡片上使用明亮的纹理(在本例中为法线贴图),以便在建模阶段可以更好地看到它们。
对于服装,大部分工作是在 ZBrush 中完成的,从身体中提取零件并对其进行 ZRemeshing 以获得相对清晰的拓扑结构,然后在更高的细分中处理细节,对于布料部件,我会尽可能地增加厚度,这样我就可以在脑海中想象一旦我重新拓扑化这些部件后每个部件将如何相互作用,并提供一个缓冲区以避免在我装配每个元素时相互渗透。
对于翼龙,我提取并拉直了一块,然后对其进行 ZRemeshed 以获得相对干净的拓扑结构,然后使用 ZModeler 在该块上创建内嵌衬里,然后我使用默认 ZBrush 库中的 IMM 按钮来创建螺柱,完成后,我在下半身区域周围复制了翼状体,主要显示在上面没有任何布料的侧面,但也有一些布料下面的部分,鞋类同样采用提取物和 ZRemesh 方法制作,然后细分并雕刻细节。
当我进行个人工作时,我通常喜欢模拟制作,所以我保持紧张,并确保我不会在我的舒适区过度放松——我真的很喜欢这带来的挑战,因为它迫使我在我的工作流程中发挥真正的创造力. 角色上的绷带是这个工作流程真正有用的地方——《战神 1》的设计有很多重复的绷带,我看到手动做每一个都会花费很多时间,这些时间可以用来专注于整个项目的另一个方面,所以在这种情况下,我决定在我的 IMM 资源库中使用一个快速工具来填充整个角色的绷带,Jake Waddington 的 Bandage Brush InsertMesh Set 非常有用,因为它带有折叠和细节,确实节省了时间,让我可以更专注于角色的纹理阶段。
对于混沌之刃,我的处理速度更快更松散,保持高多边形网格大部分没有损坏和细节,因为我希望这些细节在纹理阶段更加明显,再一次,Extract、ZRemesh 和 ZModeler 成为我在这一步中最重要的工具,让我能够快速创建可识别的刀片形状。
与服装和刀片相比,链条甚至更简单——我创建了一个链节,将其旋转 90 度,然后复制那对链条,直到达到我想要的长度,之后,我创建了一个简单的装备,允许我以任何方式“摆出”链条;我将这个装置用于叶片上的链条和他手臂上的链条,在确定粗略位置后手动调整臂链上的网格。
我在这个项目中的大部分建模和重新拓扑工作都是在 ZBrush 和 Blender 中进行的,但实际上我个人更喜欢 3ds Max 中的 UV 展开,因为我个人发现切割和UV展开过程更快,对于配饰,我使用 UDIM 布局导出到 Substance 3D Painter,以便让我的材料在每个单独的服装元素中保持一致。
对我来说,纹理是每个项目中最有趣的部分,因为它与我作为插画家和画师的出身最为相关,可以仅使用纹理来讲述很多故事,将画笔拖过角色的皮肤或衣服并真正确定想要的外观真是太有趣了。
在皮肤上工作时,我不想让他看起来像原来的三部曲中那样过于苍白;我想要看起来更接近 2018 年和 Ragnarök 版本,以提供这些设计和我的设计之间的连续性,但也不想让他的皮肤过于自然,所以我最终使用图层组合来创建他的皮肤外观,从我用于置换贴图的 3D Scan Store 头部投射的头部纹理开始,我慢慢添加了基于噪声的蒙版以创造颗粒感,暗示他家人的骨灰粘在他的皮肤上,最后通过更多颜色调整来将皮肤恢复到相对更人性化的颜色,同时仍保留幽灵般的苍白。
对于纹身,只需在颜色层上绘画作为蒙版,使用定向模糊和扭曲打破边缘来创造墨水渗出的感觉,并调整粗糙度使其在光线下更加突出。
我最后在衣服上使用了很多面具来突出细节,注意不要过度磨损他的衣服——毕竟,我们看到的是一个仍在为他服务的奎托斯奥林匹斯山的众神,才刚刚开始他对他们的报复之路。
所以我只用中等的磨损度来表示,虽然此时他已经侍奉神灵十年,但他还没有为他的服装而横冲直撞,以反映他所走的血路。
基于曲率的蒙版是我在 Substance 3D Painter 中最喜欢的蒙版,因为它们非常通用并且易于在其上添加手动绘画以消除生成器程序外观,此外,每当我应用任何依赖于几何形状的蒙版时,我通常会添加一个变形滤镜来打破边缘并防止过渡看起来过于锐利。
我真的很喜欢在我的项目中使用 Marmoset Toolbag 4 - 光线追踪令人难以置信,拖放方法使具有大量材料的角色的设置非常快速,从 FBX 文件导入保存的动作和动画的能力也非常有用,但在这种情况下,我选择只导入我用我在 Blender 中设置的装备制作的动作姿势。不得不说,绑定对我来说曾经是一件陌生的事情,但 Blender 让它变得更加接地气并且易于设置。
在渲染逼真的角色时,我发现良好的建模和纹理只完成了一部分工作,其余部分则取决于角色的动作、表情和构图以真正捕捉它们,对于这个项目,我决定对肖像渲染进行构图,以捕捉他微妙而强烈的凝视,以传达一种紧张的感觉。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
打光相对简单——对于这个,我并没有真正应用标准的三点打光设置,因为我想真正捕捉奎托斯的本质,所以我使用了 Marmoset Toolbag 的自然户外天空 HDRI,添加了几个定向具有较冷色温和微妙的橙色底光的边缘灯在混沌之刃上产生漂亮的反射,我还创建一个漂亮的渐变背景,这样所有的边缘灯都可以与之形成鲜明的对比,最初,我想使用在我的 WIP 镜头中使用的灯光,但后来意识到之前的设置不适合我想要的感觉。这里涉及很多试验和错误,
整个项目花费了我大约一个半月的空闲时间,其中大部分时间用于雕刻、纹理和绑定。
最大的挑战是决定自己操纵这个项目,在这个项目之前,我要么与我的同事合作进行绑定,在 ZBrush 中摆出角色姿势,要么只是将模型粘贴到 Mixamo 中,并希望在自动蒙皮方面取得最好的成绩,但是 Blender 确实让我很容易走出我的舒适区,创建一个快速但干净的layout,最终非常适合我想要 奎托斯 做出的姿势,我对我最终做出的东西非常满意。
对于任何刚开始接触角色艺术的人,我能给的最大建议就是实际完成项目并将它们推向世界。
我知道这样做可能会令人生畏,但如果您实际上不以完成状态发布您的工作,您永远不会知道您的进度会是什么样子,回顾您以前的工作并再次尝试它只是为了看看它在您当前的技能水平下会是什么样子也没有什么害处——结果实际上可能会让您感到惊讶。
本文《在 Blender & ZBrush 中重塑原始战神的奎托斯》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1409/
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