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今天瑞云渲染小编给大家带来由Jukka使用的Blender教程,来自芬兰的环境艺术家。目前在 Cloud Imperium Games 工作。使用过 Wings 3D、Maya 和 3DS Max。通过修改不同的游戏(如 Homeworld 和 Command & Conquer Generals)开始接触 3D。接下来云渲染小编看一下这个Bunkers(城堡)的制作过程吧。
大家好,我叫 Jukka,我的灵感主要来自挪威、Halo(游戏)和 Paul Chadeisson 的巨型城市/废墟艺术作品,我还想看看在内存不足之前我可以在 Blender 中创建多大的场景。
Paul Chadeisson 的巨型城市/废墟:
有很多内容需要解释,但我会尽量保持简短,以下是本项目中使用的附加组件
搅拌器的附加组件
地形可能是最大的问题,因为我想要更多关于悬崖和岩石区域的细节,地形基地是在Gaea制作的。
在对 Gaea 的结果感到满意后,我开始尝试缩放,我决定在 Blender 中使用真实世界的缩放值来让缩放对我来说更容易,经过几天的试验,这座山被缩放到高达 4000 米,宽 32 公里。
基本上有两种不同的位移通道:一种用于基础地形,另一种用于悬崖/岩石/细节,地形基础位移在修改器中,悬崖/岩石的额外细节由材质控制,大多数材质纹理来自 Megascans。
在基础地形位移通过后,我使用了一些来自 Erindale Toolkit 的 GN 节点,进行了一些几何节点优化,相机剔除、基于距离的细分以及低于特定高度的几何体删除等优化。
我知道也有自适应细分,但我发现这次它的可预测性/可控性不够,这让我的地形有足够多的多边形,所以悬崖从远处看起来足够好。
主要材料基本上分为几种不同的材料:平地/岩石斜坡/悬崖/海滩/海底。
对于物体散射,我使用了几何节点,再次感谢 Erindale Toolkit 提供的很棒的预制节点,这些节点有助于实现特定功能
对于树木,我使用了 Sapling Tree Generator,这里只使用了几个模型,但是当我们为它们添加随机旋转和缩放时就足够了。
我从我的另一个项目中拿走了石头。
掩体和其他结构使用我在 Adobe Designer 中制作的自定义置换贴图,这些结构在创建细分时也使用一些简单的 GN 节点逻辑,例如,如果面部法线直接背对相机,则不会进行细分,因为无论如何您都看不到它们,从而节省了一些内存。
我第一次尝试使用 GN 光线投射删除有道路、管道或结构的树木或岩石,这比我预期的要好。
道路和管道是用曲线几何节点生成的。它们非常简单,但在这件艺术品中,已经绰绰有余了。
云是有体积的。我为它们使用了噪声和球体梯度,这几乎完成了工作。然后我复制粘贴并四处移动它们,直到我对它们感到满意为止。渲染它们花了很长时间,并且是在只有云的不同视图层中制作的。在 Affinity Photo 中进行了最终调整。
照明主要由 Physical Starlight and Atmosphere 插件生成,此外,相机外还有假的云层覆盖,为阴影和高光提供了一些变化。
在后期制作中使用 Blender mist pass 作为蒙版添加了大气雾霾。
合成是在三个程序中完成的,在 Blender 中,我为灯光添加了一些光晕。
基地云霾
我将我的渲染作为多层 EXR 文件导出到 Affinity Photo,其中对云进行了大部分调整并添加了大气雾霾。
然后,我用 Photoshop 做了一些最后的调整。
这应该涵盖了大部分!
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