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今天瑞云渲染小编给大家带来由一位3D 艺术家使用的Blender教程,来自芬兰,一直使用过 3D工具 和 Blender。接下来云渲染小编看一下这个Wanting To Leave(想离开)的制作过程吧。
“Wanting to Leave”最初的火花来自于我在伦敦的经历,在寒冷的冬雨中,那里有一种特定的氛围和氛围围绕着我,我看到城市笼罩着那么多家庭,每天忙碌的工作氛围影响着他们的关系,也参观了城市中的各个美术馆,我对18世纪欧洲浪漫主义画家如JMW Turner或John Everett Millais感到敬畏,从描绘法国大革命时对姿势的运用,到特纳绘画中对印象派浪漫主义色彩的运用。
JMW Turner 的奴隶船,1840 年
Eugène Delacroix,自由引导人民(1830 年 7 月 28 日),1830 年 9 月至 12 月
此外,当代灵感来自于新战神游戏中超现实主义的艺术方向,这相当鼓舞人心,宏伟的山脉几乎要压在玩家的头上,Sony Santa Monica 的一位环境美术师在Artstation 的帖子中写到过,“想离开”中背景中的建筑物使用相同的方法,圣保罗大教堂实际上是在 3D 空间中向相机倾斜的。
创建任何艺术品的实际过程都从草图或基本块网格开始。
具有一些简单光照迭代的块状网格
在我对基本的阻挡和潜在的照明感到满意之后,我开始为角色建模,我从非常基本的网格工作开始,一次一个角色以一般的 T 形姿势构建衣服和一般细节,如项链或耳环,模型的基本块完成后,我做了一个非常基本的装备并相应地摆好姿势,操纵角色让我可以在创作艺术品的过程中自由地改变姿势。
在我的过程中几乎没有走捷径,一切都一次建模一件事,当涉及到像这样的单帧艺术作品时,我尽量避免程序建模或纹理工作,希望模型具有手工制作的感觉,这在背景中的建筑物中有所展示;屋顶和烟囱不是笔直的,尽量在不分散注意力的情况下在形状上添加尽可能多的瑕疵。
基本建模完成后,我开始将细节雕刻到模型中,从皮肤皱纹到衣服,这一切都是在 Blender 中以雕刻模式完成的。
所有纹理工作都是在 Photoshop 中完成的,大部分是在数位板上绘制的,这使纹理工作更具绘画感,着色器中的大部分细节是使用应用于粗糙度值的噪声贴图实现的,并由一些简单的法线贴图工作支持,皮肤纹理也非常简单,只有原色绘制到漫反射纹理中,其中大部分皮肤细节来自雕刻和噪声纹理贴图,用于驱动“置换”修改器,模拟毛孔。
雨滴是使用 Blender 中的简单粒子系统创建的。
着色和渲染全部在 Cycles 中完成,不同渲染层(角色、建筑物、天空、雨、大气)的合成是在 Photoshop 中完成的。
与更广阔的计算机生成图像世界相比,创作艺术作品所使用的工具和方法非常简单,因此强调了作品的故事讲述和艺术方向,如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
她带着火焰;
说她会爱他直到死,但她撒了谎。
昔日的诺言,倾盆而下,如酸雨。
太多了,太晚了,因为她渴望那个叫做家的国家;
- 想离开。
就是这样。感谢您阅读我的文章。
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