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今天瑞云小编给大家带了由作者Matthew Gilbert 的Blender教程,他是来自英国的 3D 和 2D 设计师,擅长品牌可视化和产品渲染,在伦敦一家名为 OMSE 的创意设计工作室工作,接下来跟着云渲染小编看下Nintendo Game Boy Color 项目背后的工作流程,其中解释了塑料材料的制作方法,并说明了纹理处理过程。
作为一名 3D 设计师,我不断努力提升自己的技能,并意识到我还从来没有真正尝试过准确地建模,所以我认为这次是提升我技能的最佳练习对象。
一方面,超精确建模和超真实渲染之间通常存在一些分歧,将使用像 CAD 这样的软件来制作一个非常精确的模型,但它只是一系列灰色、无纹理和未发光的对象,另一方面,拥有对象的超真实渲染,但它可能不是模型、尺寸和细节方面的最准确描述,我认为推动自己在 Blender中将这两种风格结合在一起是个好主意,此外,我非常喜欢半透明技术的外观,老实说,这是我开始这个的主要原因。
关于使用参考图像,我发现最好首先使用散弹枪方法——上网/查阅书籍,基本上找到任何与你正在从事的项目有远程联系的东西,我还使用一款名为 PureRef 的软件来整理和分类我的参考文献,由于 Game Boy Color 是一款经过改装和修补的设备,这很有帮助,因此互联网上有很多参考图像可用——但棘手的事情是找到适合细节和照片扫描的合适高分辨率图像资产。
可能已经猜到了,我的主要渲染和建模软件是 Blender,虽然还有其他软件,例如用于粒子模拟的 Houdini 和用于布料模拟的 Marvelous Designer,但我认为 Blender 是“万事通,万事通”不适用的一种情况 – 您的灵活性能够在一个软件中完成 95% 的项目工作,对我来说,是什么让它比其他任何东西都高。
像大多数项目一样,它的建模始于一个主要的封锁,它是关于获取对象的主要形状和形式,并确保各个元素的形状和大小相互配合,在此阶段拥有良好的参考资料对于确保最终将它们全部装配在一起至关重要,尤其是当设备的两侧必须通过螺丝孔完美装配在一起时。
HardOps 和 Boxcutter 是一组价值不菲的数字黄金附加组件,快速屏蔽然后开始使用易于访问的布尔值和斜角控件的能力非常有用,话虽如此,但我觉得最近对插件有点依赖,想返璞归真!通常,HardOps/Boxcutter/Boolean 插件的一个缺点是它们通常会在您应用操作后留下杂乱的几何形状,我在这个项目上的一个重点是尽量保持网格尽可能基于四边形,我想我已经习惯了一个看起来不错但没有最好的几何形状的模型,所以我想真正专注于确保所有元素都尽可能好。
如前所述,拥有良好的参考资料对于详细建模对象至关重要,当涉及到 Gameboy 的按钮、电池、硅胶垫和所有其他较小的物体时,这一点非常重要,我发现这里非常有用的一个资源是二手/替换和拆解场景,可以从拍摄他们将其中一个 Game Boys 拆开的照片的人那里获取大量好的参考资料,尤其是当要在数字空间中做完全相同的事情时!
有些组件比其他组件更容易。以电池和螺丝刀为例,这些是我躺在身边的日常家居用品,所以抓取图像纹理和这些参考资料非常简单,除了电池——我稍后会再谈贴纸,但我最终不得不在 Adobe Illustrator 中手工完成你在设备和电池上看到的所有类型,因为我的照片质量很差结束和缺乏(非常具体的)图像参考,必须找到金霸王字体并不是世界上最简单的事情!
Game Boy、子板、带状电缆和 Zelda 墨盒的所有内部和 PCB 纹理都是从超高分辨率在线图像中找到的,当您创建凹凸贴图、置换贴图和金属贴图等时,拥有高分辨率图像确实很有帮助,尽管如此,Photoshop 中需要进行大量手动绘画和纹理工作,以去除任何不需要的元素,这些元素将以物理方式建模而不是依靠照片扫描——这导致我画出所有较大的电容器、电池触点和主板端口(例如,耳机插孔和充电端口),然后用物理建模的对象替换。
尽管我很喜欢 Blender,但我想说大多数 Blender 用户的普遍共识是 UV 展开并不是它最强大的领域,这是一个我很高兴我拥有超级干净的主要是四边形几何体的区域,与我主要使用 n 边形相比,它带来了更轻松的展开体验,Game Boy 本质上是一个非常块状的物体,所以接缝线自然会找到自己的去处 - 整个模型中没有太多奇怪的接缝线,对此我非常感谢!
说起来可能有点奇怪,但我发现紫外线展开过程中一个超级宣泄的部分,只有我吗?
所以我在 Blender 中完成所有纹理,对于任何类型的工作,我都会使用 Adobe Illustrator,Blender 有一套出色的“默认”着色器,它们不仅非常易于使用,而且根本不需要太多修改即可获得真正高质量和逼真的外观。
我在下面附加了一个节点组,但主要的塑料纹理只是默认的原则性 BSDF 着色器,具有非常微妙的塑料注塑成型纹理、插入凹凸和法线的细微划痕,以及插入粗糙度输出的指纹和灰尘纹理,我所有的材质和纹理都是在这个节点编辑器中完成的,我所有的字体或图像纹理都是在 Adobe Illustrator 或 Photoshop 中制作的,将其全部保存在 Blender 中非常有用,因为它可以将其保存在一个工作流程中——除了 UV 贴图外,没有太多必要导出到外部软件中。
使用的所有其他材质都是通过将任何粗糙度/凹凸/法线/自定义位移或图像插入此节点树然后移动滑块以获得所需效果来创建的,例如,要获得玻璃材料,需要添加任何所需的划痕或指纹,然后将透射值从 0 移动到 1。
内部部件和较小的表面都是在大量图像参考的帮助下建模的。然而,这是我的模型与现实世界的 Game Boy 本身不同的一个区域——一些内部部件已大致按比例建模,因为必要的参考图像根本不存在。当出现这样的问题时,需要确保您最终建模的任何东西不仅在外观上与模型的其余部分相匹配,而且在尺寸方面也相匹配。
所有较小的表面细节(例如脱模线)和较小的表面纹理都在 Illustrator 中建模为凹凸贴图,而在需要更多细节/几何形状的地方,则导出置换贴图,在对非常小的区域进行纹理化时经常出现的一个问题是分辨率问题,如果微型字体的分辨率太低,那么在特写镜头中,您会注意到位移和凹凸中的步进和像素化,因此,由于 Blender 最近才添加 UDIM 支持,这意味着存在小字体的整个图像纹理必须是超高分辨率的,这样一个单独的元素就可以具有足够的高分辨率以近距离显示-UPS,值得庆幸的是,就在我渲染出最终图像之前,我升级到了 RTX 4080,
屏幕着色器是我非常渴望得到纠正的东西,当时 Game Boys 中使用的旧 LCD 面板存在离轴色移和大量摩尔纹,几年前,我根据一篇已被删除的 Reddit 教程/文章制作了一个屏幕着色器,它达到了预期的效果。因此,当模型旋转时以及离轴观看时,面板看起来非常准确。
至于工作流程方面,我将在 Blender 中设置我所有的 UV,并将 UV 导出为透明的 PNG,然后可以将其导入 Adobe Illustrator,然后,我会将每个单独的贴图分别放在画板上,然后开始为纹理的每个元素制作单独的图层,我会有一层用于颜色,一层用于凹凸、位移、粗糙度等。
我最近遇到的一个加快工作流程的技巧是单独命名画板,这样当需要从 Illustrator 导出图像时,只需在导出时为其提供适当的图层名称,画板名称将填充在其余的,例如,我将一个画板命名为“Gameboy-back”,因此在导出时,我会将其导出为“Colour_01”,保存后,文件将从 Illustrator 中弹出为“Colour_01_Gameboy-Back” ' – 这大大加快了从 Illustrator 中获取完成的图像纹理的速度,因为不必花费很长时间重命名,而且如果以后必须附加或更改图像纹理,它们会被正确命名以供将来参考和存档贮存。
每当我为最终照明和渲染建立模型时,我从来没有真正遵循一个精确的公式!总是会弄乱灯光以查看看起来正确的东西,模型的某些部分总是需要特定的定向照明来突出某个区域,或者从某个角度我会添加背光来突出模型的特定边缘。
我喜欢在 Photoshop 中完成我所有的色彩校正和细微编辑,但是,我确实喜欢在 Blender 本身中保留尽可能多的建模和错误修复,如果导出时出现问题,我宁愿在 Blender 中修复它,也不愿处理单独的渲染通道和遮罩以在后期修复, 如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
我来自传统的平面设计背景,在那里我们被教导要始终通过我们的设计讲述一个故事或一个概念,说到道具制作,也是如出一辙,虽然 Game Boy 可能看起来不会讲故事或没有一般主题,但一些小细节,例如指纹、Game Boy 本身安装了什么游戏、任何磨损等,都可以说明该设备具有的故事实际上被它的主人使用和喜爱。
虽然我是一个完美主义者。当我开始这个项目时,我非常清楚这一点——我希望它从内到外的各个角度都尽可能准确,这通常是错误的,在为道具建模时,必须了解道具的使用背景,我从一开始就知道该项目将包括超小细节的特写镜头,因此,我必须为该结果建模和设计,另一方面,如果正在建模的道具只是在一臂距离或小范围内观看,那么如果开始建模没有人会看到的细节,那么将浪费时间花在照明、纹理或其他人们会注意到的东西上,我猜你回顾以前,意识到你正在为谁设计以及为什么。
我总是建议从一个小型项目开始,实际上将在日常学习中学习的工具,如果进入像 Blender 这样的大量软件并尝试一次学习所有东西,很快就会不知所措。
本文《在 Blender 和 Adobe Illustrator 中重现 Nintendo Game Boy 颜色》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1416/
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