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小伙伴们大家好,我是云渲染小编,今天咱们接着上篇来继续后面的再现金女舞和最终渲染过程分享。
首先,我是一个不会以任何方式或形式的动画师,但我非常感谢 Adobe 令人难以置信的团队在Mixamo为我们提供了这个庞大的动作捕捉和角色库,我下载了不同种类的舞蹈动画,并使用 KineFX 在 Houdini 中对其进行了处理,这是我自己以前从未使用过的,但令人惊讶的是,它非常容易上手,而且非常容易上手,通过一些探索、尝试和错误,我能够结合一些动作捕捉数据,就像编辑视频一样,我能够编出一段原创舞蹈。
至于珠宝,造型部分都是通过使用牛皮纸褶皱精心放置单独的曲线来完成的,而且大部分是手工完成的,这一步使我免于以后处理整个珠宝模拟,这个有一个类似于树叶的额外平流设置,使珠宝对水流做出反应。
真正的网格划分实际上是在模拟后完成的,因为 Vellum 为我们提供了一些有趣的属性,例如 pScale,我用它来实例化一些球体来查看它,同时也不必担心交叉点。
但这是一个有趣的事实!饰品的小零件连仿真都没有!为了防止较长的珠宝与较小的珠宝产生过多的干扰,我设置了一个程序系统来使较小的零件变形,这就是我的做法!为了演示它,我将使用带有单独股线的头部。
1.使用点变形系统使绳索附着在舞体上。
2. 计算变形钢绞线的速度。
3.计算一个从尖端到末端的CurveU属性。tip 为 0,end 为 1。
4. 现在我们可以将每条链的位置与根据身体运动计算的速度的倒数相加,并将结果与 CurveU 值相乘,这将使位置从开始到结束的梯度过渡使其看起来像对运动做出反应的股线。
5. 使用最近的点射线将结果照射回身体,并再次将股线朝法线方向抬起一点,以防止它们相交。
最终,可以对系统中的所有链使用此算法来模拟小珠宝的运动了!
一旦我拥有了 Houdini 中的所有元素,在我们将所有内容缓存到 alembics 之前清理所有几何体非常重要,通过清理,我的意思是删除我不需要的每个属性,并确保我们在正确的上下文中拥有所有属性。
因为我知道我会在 Arnold 中渲染,所以我确保将我需要的所有属性提升到顶点上下文,请注意,属性需要采用 RGB(例如 Vr、Vg、Vb)格式,而不是任何其他数组,只有这样实用程序数据才能在 Arnold 中工作,并且 Maya 总是从顶点读取属性。
完成所有清理后,我只是将所有内容缓存为 alembic,将所有内容导入新的 Maya 场景,并使用 aiUserDataColor 实用程序设置着色器,这里就不必深入介绍如何使用 aiUserDataColor,因为网上有很多很好的教程。如果需要做到更好的一个效果,瑞云渲染小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
对于运动模糊,我还将 Houdini 中的速度数据烘焙到 Cd 属性,因为当网格不一致时来自 alembics 的运动模糊是不可能的。我们可以简单地替换任何网格的运动矢量源,如下图所示,只需确保对于每个网格,在属性编辑器下的导出设置中,我们启用了导出顶点颜色。
照明是使用 3 点照明设置完成的,主灯更多地暴露在背面,因为它增强了角色的轮廓。
还特别在反射区域添加了额外的照明以获得一些闪亮的细节,这些细节后来在合成阶段得到了增强。
水有类似的 3 点照明设置(完全相同的位置和方向),但曝光被操纵以使其在反射中不那么明显。
对于相机,动画我只是坚持使用我在 previz 期间设置的原始相机,并使用低于默认设置渲染所有内容,除了相机 AA 设置为 4 并启用运动模糊,一切都被渲染为单层,并带有一个额外的加密材料通道,用于堆肥中的颜色校正。
整个项目从设置动画到渲染和合成共耗时 12 天,主要的挑战是建立一个可靠的系统来优化一切,并且在任何阶段都不花钱进行外包。累积起来,这一切都成为计划和了解先决条件的挑战。
我给初学者的建议是不要听任何建议,永远听自己的!
本文《在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1424/
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