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大家好呀!我今年29 岁,是一名的3D 设计师,就职于一家商业设计公司,平时工作会使用 Blender,在空闲时间也经常将其用于业余项目。
我是从 2011 年左右开始断断续续地使用 Blender,当我在高中时,就开始对CG行业产生兴趣,后来又在达科他州立大学学习 3D 动画,在那里我主要使用 Maya 和 3ds Max,然而,毕业后,我又开始使用 Blender 作为我的主要 3D 软件。
我从事了几年的副业项目,都是要求我创建一系列风格相似的角色,这是该系列中的第三张图片。
下面是前两个角色
他们居住的世界是一个黑暗的维多利亚蒸汽朋克世界,在这个世界中,各个派系试图合作,同时寻找机会随时为自己掌权,每一块代表该派系的领袖;在这种情况下,一群交易员被称为“贩子”。
当我着手制作这些时,我知道我想让它们风格化,有点像绘画。问题是我不是很擅长徒手画人像,就算是参考,也太花时间了,我知道我可以使用 Blender 来建模,然后三辅二,这比从头开始绘制要快得多,但我也担心如果我在整个过程中都留在 Blender 中,我将很难获得绘画般的视觉效果,因此,我选择使用 Blender 为角色建模和渲染,然后在图像上绘画以获得所需的效果。
我有一个不保存参考资料的坏习惯,但其中大部分涉及谷歌搜索维多利亚时代的服饰和头饰,并根据我的目的调整这些元素(当然,有很多自由)。
我从一个细分的球体开始,并开始使用“对称”工具尽可能地雕刻形状,随着我的项目进行,我添加了额外的块,例如耳朵和眼睑,将它们与“布尔”修改器合并,然后重新网格化,我还开始使用额外的地下改性剂逐渐增加密度。
由于这个角色是程式化的,“多平面刮擦”和“捏合”工具等工具在突出某些特征方面非常有用,例如她的眉线和眼睑。他们让我基本上刮掉了可以很好地捕捉光线并为她的脸提供一些清晰度的平面。
完成基本造型后,我继续设置相机和灯光以确保一切顺利,我还关闭了雕刻工具中的对称性,这样我就可以扬起眉毛,给她一个假笑,并使用赋予她个性的抓取工具进行其他小的调整,尽可能微妙。
毫无疑问,您会注意到造型在密度和拓扑方面非常难看,并且到处都是粗糙的补丁,然而,因为我知道这将是一个静态镜头,稍后会被覆盖,所以这些东西不会影响最终结果。
我把相机放低,抬头看着她,给她一种力量和权威的感觉,灯光设置非常基础:一个带蓝色色调的主灯,两个边缘灯(一个彩色和一个白色),以及一个从底部指向上方的紫色填充“太阳”,我还使用低环境照明来填充剩余的阴影。
整体灯光有点暗,以保持神秘的氛围,但刺眼的边缘灯为建立形状和轮廓做了很多工作。
满足于基本构图,我转向细节。
眉毛和睫毛是用与头部几何形状对齐的简单平面制作的,然后赋予“实体化”修改器,使眉毛和睫毛尽可能简单。
她的头发是用沿着控制曲线挤压的曲线形状制成的,然后与我可以用锚点控制的其他几股线组合在一起(而不是单独定位每条线),不费吹灰之力就提供了很多细节。
她的衣服也是用我在她的头和脖子周围塑造的平面制作的,然后使用“固化”修改器赋予了一些厚度。
一些额外的细节是通过创建一个对象数组,选择并复制衣服上的循环边,将该循环边转换为曲线,然后使用“曲线”修改器将对象数组包裹在衣服周围(如例如,引擎盖周围的花边)。
关于这个主题没有太多要说的,因为我尽可能简单,总共只有五种材料,因为我想让灯光完成大部分着色,它们都是具有不同粗糙度的简单原理着色器,皮肤是唯一的例外,因为它包含一些次表面。
分配和设置我的材料后,我将 Eevee渲染器 的大部分渲染设置保留为默认值,我确保 Bloom 和屏幕空间反射都已打开,并使用透明背景进行渲染。
渲染完成后,我将图像导入 ArtRage 并开始通过从渲染中采样颜色并使用它们作为进一步细节的基础来在其上绘画。
ArtRage 很棒,因为它为其笔触提供了美妙的质感,并以真实油漆混合在一起的方式进行建模。除了赋予它我正在寻找的纹理外,我还有机会修复裁剪问题,优化形状,并通过几笔刷子添加额外的细节。
在这一点上完成大部分工作后,我将最终的涂装导入 Krita 以创建背景,因为它们有多种笔刷可以很好地处理这类东西,我添加了一些彩色雾作为边缘光的来源,以及一些神秘的文字,这样,图像就完成了!
我希望我的幕后教程对大家的人物创作有所启发。
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