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今天瑞云渲染小编给大家带来的是意大利的数字雕塑家和角色艺术家Marco Pescuma 关于他尝试动态雕刻 3D 人物的过程和技巧分享,篇幅教长,分为上下两篇,请接着往下看吧!
芭蕾舞演员解剖学研究是我尝试创建一个专注于活力和手势的动态解剖学研究,我选择芭蕾舞演员作为主题,因为它涵盖了我想到的所有内容,以实现我的目标,即提升项目并练习不对称的解剖学和雕刻。
第一步是收集参考资料,这是一个非常重要和关键的步骤,确保你少走弯路,我使用PureRef对我的参考资料进行组织和分类,以便在我工作时使其清晰明了且易于访问,我的主要参考资料是著名的意大利芭蕾舞演员罗伯托·博勒 (Roberto Bolle)。
我从几本书中学习了解剖学,我强烈推荐这些:
说到解剖学,看看古代雕塑家和画家的作品也很重要。
还可以找到一些关于此主题的非常棒的 YouTube 频道,例如Proko、Proko3d、 Marc Brunet和Drawing Art Academy,尽管这些频道中的大多数主要用于 2d 绘图,但在 3d 雕刻方面它们也是非常好的资源。
在这个项目中,目标是不对称地雕刻模型,因为它是提高解剖学和雕刻技能的最佳练习方式之一,我从 ZBrush 附带的默认模型开始;您可以在 lightbox/project/mannequin 下找到它们。
Daniel Bel的这个例子是一个很好的资源,可以了解大师如何从 zbrush 中的人体模型开始雕刻。
加载人体模型后,我开始仅使用旋转工具对其进行操作,因为比例已经存在了,所以一开始我不需要担心,考虑到以后我可以根据项目改变比例。
当我对姿势感到满意时,我将现在是 Zsphere 模型的人体模型转换为实际的网格以在上面雕刻,在自适应皮肤调色板上,你可以预览网格的外观、设置动态网格分辨率或使用清晰的拓扑结构,只需将动态网格滑块切换为 0,需要注意的是,此时必须关闭预览按钮并再次打开才能看到预览更新,最后,为了获得实际模型,我单击了制作自适应皮肤按钮,它作为一个单独的工具出现在右上角。
完成后,就可以开始雕刻了!一开始,造型可能很丑,这很正常不必吃惊,添加一些体积是要做的第一件事,解剖细节将随着时间的推移而出现。
为了加快速度,我使用了 ZBrush 附带的 IMMBpart 笔刷,用于手和脚,这样我就有了一个基础网格作为起点,解剖学真的很难,所以需要大量学习和练习。
在早期阶段,最好将网格分开。当您达到良好的雕刻水平时,只需使用 dynamesh 即可将我的造型合并为一个整体,这是一个重要的步骤,因此在执行此操作之前,请务必准备好所有部件的副本,以便在需要时轻松返回。
合并部分之后,我仍然处于 dynamesh 模式,所以我切换到细分级别以更好地控制造型,这个项目并不打算制作动画,所以 zremesher 拓扑就足够了。
首先,我复制了一个模型,为了帮助 zremesher,我使用切片曲线笔刷和遮罩来制作干净的多边形组,然后我按特征运行抛光(基本上抛光多边形组边界和折痕边缘)。
然后我运行 zremesher,打开组并将平滑组降低到 0,因为我已经抛光了组边界,最后一步是投影细节,选择 dynamesh 模型后,我只需按住 ctrl 并单击撤消行即可保存我想要从中获取源的历史状态,然后,我选择了 zremesher 模型,将距离设置为 0.1,然后为每个细分级别按下项目历史记录按钮。
上篇咱们先分享创作前期的准备,下篇将会进行服装、材质、灯光、合成与渲染的技巧讲解。
本文《在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1437/
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