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今天云渲染小编给大家带来的是CG艺术家Hadi Karimi 的朋友 Clara 肖像模型背后的工作流程,展示了头发是如何使用 XGen 完成的,并解释了为什么历史人物很难进行逼真的渲染。
大家伙,我是 Hadi Karimi,是一名来自伊朗的自由 CG 艺术家,成为数字艺术家已有大约 15 年,最早的数字艺术旅程始于学习 Photoshop 并使用非常便宜的数字笔自学数字绘画,在那之前,我曾经画过肖像,但更像是一种爱好,在学习数字艺术之后,我开始更加认真地对待它并学习不同的软件,直到有一天我偶然发现了 Cinema 4D,这是我学习的第一个 3D 软件。
一开始,我只是制作抽象艺术和简单的作品,但几年后,我将 ZBrush 和 Maya 添加到我的软件库中,利用我画家的绘画基本功加成去创作一些CG作品。
目前我做过的项目大多是名人肖像和一些历史人物。
我认为迄今为止我最具挑战性的作品是一系列肖像,在这些肖像中我重建了一些历史人物的面孔,在制作现代名人肖像时很容易找到参考,但对于历史题材,这是一个完全不同的过程,特别是对于那些生活在相机发明之前的人来说,唯一可用的参考是绘画、面具,有时甚至只是对他们外表的描述。
我最引以为豪的是我的肖邦和贝多芬肖像。
Eminem 模型是我建模的首批 3D 模型之一,但我最近进行了返工,我认为他有一个非常独特的面部骨骼结构。
Christian Bale 模型也是一个非常有趣且棘手的主题,演员的特点是他们都有表情,需要大量的练习和经验才能完全捕捉到面部表情。
我有点厌倦了在名人的脸上工作,想尝试一些新的东西,让周围的人成为你的模特并不像你想象的那么容易,并不是每个人都愿意将自己的数字版本在互联网上呈现给成千上万的陌生人,但 Clara 本人也是一名 3D 艺术家,我们曾一起参与过几个项目,幸运的是,她对成为模特很感兴趣,似乎也对结果很满意。
从不同角度拍摄对象的照片会很有帮助,但由于我们生活在不同的国家,这是不可行的,因此,相反,我尽我最大的努力研究她已经可用的照片档案,以捕捉相似之处。
我通常在基础网格上开始我的肖像,所以我从一开始就有一个干净且准备好的模型,我的主要雕刻工具一直是 ZBrush,我在其中导入基础网格并不断调整它以匹配我的参考照片的比例,纹理过程也全部发生在 ZBrush 内部,我使用 PolyPaint 绘制反照率贴图并使用 Geometry HD 雕刻置换贴图并将所有皮肤细节从高多边形网格转移到低多边形模型以进行最终渲染。
使用 Maya 中的 XGen 修饰头发。XGen 是一种用途广泛的头发系统,它不仅可以制作任何发型,效果很好,对于这个项目,我有五种不同的 XGen 描述,一种用于长发,这是头发修饰过程中最耗时的部分,对于鬓角和发际线周围的过渡头发,我也有单独的描述。
眉毛的描述也很棘手!如果处理不当,可能会破坏整体形象。下睫毛和上睫毛也各有各自的描述,这里的区别是我一根一根地添加和修饰所有的睫毛,因为仅仅通过在表面随机生成头发来获得个人睫毛的细微差别并不容易,这种方法显然需要更多时间,但我认为它最终是值得的。
我有一系列用于不同服装的基础网格,我通常会在这些基础网格上为角色的衣服建模,衣服最大的挑战是让褶皱和皱纹看起来自然,与面部和人体皮肤相比,衣服的细节建模非常不同,每种织物和材料都有自己的物理特性,了解这些特性是必不可少的,以便更好地了解它们在压力下如何反应和形成。
实际上,我总是以自然姿势塑造我的角色,然后在 Maya 中添加一个基本绑定,以便能够为最终作品摆出姿势,我只是认为在姿势中雕刻角色会变得不必要地复杂,尤其是当你正在研究某人的肖像并且必须不断地将模型与不同角度的参考照片进行比较时。
在使用绑定摆好角色姿势后,我添加了一些混合形状来修复和重新调整眼睛和颈部周围的一些区域。
大多数时候,我只使用 Arnold 的 aiStandardSurface,因为它很容易设置,对于面部,我使用了五种不同的贴图:反照率、镜面反射、粗糙度、涂层和位移。
对于眼睛,有两个独立的对象,一个是虹膜,一个是角膜和巩膜。他们每个人都有反照率和置换贴图。
对于毛衣,我使用了可平铺的针织纹理来覆盖整个表面,并在其顶部使用了另一个置换贴图来添加我在 ZBrush 中雕刻的精细细节和皱纹。
下图显示了我的灯光设置。它是四模式下三个区域灯的组合,在这里,您可以看到在最终渲染中混合了所有三种结果的每盏灯的强度和温度。
如果您想实现真正的照片级渲染,我认为每一步都同样重要,例如,您不能将平庸的造型隐藏在高质量纹理的背后,也不能用良好的照明修复做得不好的头发,反之亦然,即使模型做得很好,糟糕的照明设置也会使渲染看起来很无聊。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
对于后期处理,我只是在 Photoshop 中添加了一个 LUT,使颜色更加鲜艳。
整个过程大约需要两个月。四个星期完成肖像,一个星期完成所有纹理,还有几个星期的头发修饰,遇到一些技术挑战,但你必须克服的主要障碍是心理上的,当你在一件作品上花费如此多的时间时,你会情不自禁地感到筋疲力尽,不知所措,这就是自我怀疑开始的地方,你不断地问自己,这最终会成功吗?浪费我的时间,平息这种感觉的唯一方法是继续有条不紊地工作,直到您拥有可以引以为豪的东西。
另一个巨大的挑战是,当有人相信我可以为他们画出好的肖像时,我只是不想让他们失望,有时这也会引起焦虑。
但老实说,面对所有这些障碍,我想我已经学会了如何管理自己的情绪并享受CG创作。
“当人们靠卖一堆懒惰乏味的艺术品轻松赚钱时,我为什么要花数年时间来掌握我的手艺?几年后一切都将由 AI 生成,我是否应该成为一名艺术家?” 是年轻一代现在可能会问的问题。
老实说,没有人有明确的答案,也不知道十年甚至五年后这个行业会是什么样子,但归根结底,你必须问问自己,你的恐惧是否比你的梦想更大。
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