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今天瑞云小编给大家带来了3D 环境和道具艺术家 Rayhan Sharif 分享他设计 Smith & Wesson 左轮手枪的过程,深入研究了在 3ds Max、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中对道具进行建模和纹理化的步骤。
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我是Rayhan Sharif!一个来自孟加拉国达卡的自学3D环境和道具艺术家。在开始3D艺术之前,我对游戏和艺术有着深厚的热情。我曾经玩过无数的视频游戏,这为我开始创作之旅提供了坚实的基础。制作游戏艺术并成为游戏产业的一部分,这感觉就像一个梦想。另一方面,我对摄影产生了强烈的兴趣,特别是捕捉汽车的本质。摄影就像一种新发现的能力,培养了我对汽车的兴趣。同时,它增强了我对构图和不同照明技术的理解。最后,所有这些路径逐渐将我引入游戏艺术,在那里我可以培养和引导我的技能来制作一些强大的东西。
在我的学术旅程中,我将近3.5年的时间用于学习建筑。同时,我在当地一家名为M7-Productions的工作室开始了我的职业生涯,在那里我参与了许多丰富的项目。再往后,我有幸与Dekogon Studios、NVIDIA和Nex-Gen Dreams等卓越的工作室合作开展不同的项目。去年,我有一个令人兴奋的机会与Metaverse游戏工作室合作,这是一个游戏开发工作室,我在那里扮演了创造现实环境资产和道具的角色。
这把设计复杂的枪是由蒂芙尼公司创造的。我在一个艺术博物馆的网站上看到了这件美丽的艺术品,发现自己绝对爱上了它。我的主要意图是要达到尽可能高的相似度。
该网站为我提供了足够的参考。然而,我不得不收集更多的资源,以更好地了解其机制和整体尺寸。
对于每个单独的作品,我使用了不同的方法。对于较简单的部分,我在3ds Max中创建了低聚物和高聚物。另一方面,对于更复杂的物体,我使用了ZBrush并雕刻了高聚物细节。
关键是要确定哪些细节是我们在封锁阶段应该注意的。规划应该从一开始就完成并保持。否则,人们可能会把宝贵的时间花在近距离可能根本看不到的细节部分。
例如,在这里,我有意向突出枪的底部。因此,我在不影响轮廓的情况下,通过细节建模来强调这一部分。
低聚物,高聚物,有纹理:
如果计划得当,对这些圆柱形的细节进行建模并不需要花费太多精力。在对这个区域的四分之一进行建模后,我所做的就是给它加上一个对称性修改器。
对于大多数部件,我在max中制作了低聚物,并在ZBrush中进行了抛光。大多数部件都添加了轻微的边缘损伤。在ZBrush中制作高聚物为我提供了更多的控制权,这对我来说很有帮助。
作为一个例子,这里是后视镜的高聚物工作流程。
DynaMesh Master 和 Polish by Feature 以获得均匀的锐边。如果有的话,它也摆脱了刻面。
按功能选择组和掩码。
然后 Grow Mask、Sharp Mask、再次 Grow Mask、Mask Inverse 和 Polish。
为了在高模上添加小细节,比如某种图案,我对该细节区域进行了单独切割。在这里,我想在照门上添加菱形图案。因此,我剪了这个区域,然后展开它。
放置菱形图案的区域在一个单独的组中。首先,我隔离了该组并遮盖了除要放置图案的那张脸之外的所有其他脸。最后,我用 NoiseMaker 添加了噪音。
对于枪管和圆柱体,我采用了一种略有不同的方法。首先,我在 Photoshop 中创建了装饰性面具。然后我使用 DragRect 来遮盖凸起区域。遮罩后,我去变形并充气。我还使用了 DamStandard 笔刷来添加更多变化。
车身框架是最具挑战性的部分。我花了相当多的时间才找到合适的解决方案。获得精确的结果对我来说非常重要。因此,我在 3ds Max 中创建了低多边形。然后我以这样的方式修复几何体,当我在它上面添加 Turbosmooth 修改器时它不会被拉伸。
在网格最终确定并且拓扑结构不错之后,我将其传输到 ZBrush 并使用 ZRemesher 重新网格化网格。通过这种方式,我们获得了更干净的网格,因此为 DynaMesh 做好了准备。
对于装饰细节:
导出到 ZBrush 并将它们合并在一起。
最高分辨率 (4096) 的 DynaMeshed。
按特征抛光以获得清晰的表面过渡(因为装饰件在不同的组中)。
开始雕刻以添加二级和三级细节。
我在 Marmoset Toolbag 中烘焙了 Normal、AO 和 ID,以调整偏移并更好地适应它。曲率、位置和世界空间法线在 Substance 3D Painter 中烘焙。
我使用 Mask Builder 和 Dirt Generator 作为基础。为了避免像素化问题,我在 Painter 中烘焙了曲率、位置和世界空间法线。如您所知,SP 的烘焙贴图是 16 位的,但如果您从 Marmoset 导入 16 位贴图,它仍会被压缩为 8 位并显示像素化结果。我还以分解的方式烘焙它以避免任何不需要的遮挡细节。
它还以分解的方式对其进行烘焙,以避免任何不需要的遮挡细节。
这是我最喜欢的部分,它使模型栩栩如生。
在此资产的高多边形版本中具有良好的高度细节是一个加分项。从那时起,使用 Mask Builder 遮罩凸起区域就变得非常容易了。然而,即使在使用生成器之后,仍然有一些未遮罩的区域是后来手动绘制的。
然后,放置一个噪声蒙版并将混合模式设置为“减去”以产生噪声。这提供了良好的高度基础。
渐渐地,我开始添加金属基材、颜色变化、粗糙度变化、污垢、生锈、划痕等。至于纹理,我尽可能地模仿参考。
我对框架采用了相同的方法。基础掩码是使用 Mask Builder 创建的,然后用 Noise Mask 减去。
手柄的材料是象牙。在应用基础材料和颜色变化后,我应用了不同颜色的污垢以使其与参考相匹配。
对于我的大部分渲染,我使用 Tomaco Studio 的 HDRI。我为这些渲染使用了 1 个主光灯和 2 个补光灯。对于柔和的阴影,我所做的只是增加直径。
讲故事是创造优质游戏艺术的关键方面之一。因此,在开始纹理之前,一定要花时间寻找可靠的参考来创建可信的表面。与具有平均纹理的良好建模相比,具有良好纹理的普通模型可能会脱颖而出。
学习材料很重要。例如,在对金属进行纹理处理时,尝试很好地了解金属的不同方面,例如颜色变化、表面缺陷、风化影响等。充分了解材料的具体特性,例如氧化、铜绿或磨损区域需要质地更上一层楼。
本文《在 3ds Max 和 ZBrush 中创建复杂的枪支设计》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1520/
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