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下篇我们继续进行纹理方面的分享。
使用 Grunge Cracked Deep 可以快速使用二次损坏标记来补充 ZBrush 的磨损和裂缝。同样,这是用三平面投影设置的,我需要使用蒙版,因为它太挤满了灰色和白色值。我用 grunge 填充减去大部分工作,并删除了很多过度杀伤力和不需要的遮罩。在那之后,我使用了一个油漆层效果来分解更多看起来不正确的部分和任何重复太多的区域。
重要的是添加到木材上的是一些渐变以显示年龄的迹象。金属轴底座和木材之间的空腔中残留的水分会使木材吸收和染色。我做了一些更微妙的渐变,以在手柄的边缘添加一些对比度和趣味性。这是通过使用基本年龄梯度的厚度图并对其进行操作直到蒙版获得我想要的区域来完成的。有了这个,我在直通混合上结合了 HSL 颜色以获得与我的参考材料匹配的颜色。空腔和年龄梯度相乘具有相同的想法,但颜色较深,但是,边缘空腔需要更多工作,我开始使用 UV 边界生成器而不是厚度贴图,因为我有一个更好的蒙版起点用于此用途案件。
金属基层是我想要在锈层下面的老化钢。我仍然希望一些区域可以突破以获得一些对比度,并且在渲染时有一些区域可以很好地突出显示照明。基础层是使用 Substance 3D Painter 自己的 Steel Rough 材质创建的,我从基础开始构建它。这由粗糙层组成,添加了细微的方向噪声和粗糙度变化。这可以通过垃圾贴图看到,并添加轻微的颜色值变化以添加一些细微的变化。
像木头一样,我需要添加一些带有渐变的颜色变化,这有助于增加兴趣并显示年龄的迹象。为此,我使用了一个简单的 Curvature 节点和一个 Blur Slope 来扭曲它和 Blur Directional。我用一个 Levels 节点来平衡它,并画出任何不需要它的区域。这是一个微妙的效果,但它增加了过程。
创建铁锈对于拥有坚实的纹理基础很重要。对生锈过程进行了实验,在我的最终演绎中,我使用了 Quixel Megascans 图像。我可以以此为基础并从中获取我的颜色,并用噪声、颜色变化和粗糙度对其进行分层。Megascans 是一个令人难以置信的艺术家图书馆和工具,我鼓励您使用它。
从高质量来看,它是层叠的更好选择,因为替代品外观不佳,并且缺乏这种质地作为基础的脆度。我一直在查看有关锈蚀的所有参考资料,并使用 HSL 以及添加颜色变化来获得所需的外观。我用很多过程创建了面具,获得最终外观的最大帮助是使用模板。我建议将它们用作您武器库中的另一种工具。我使用了Alexander Sheynin 的Metal Surface Wear Pack Vol 2 。它们的粗糙度和形状各不相同,因此用途广泛。
我开始实施一些次要的高度数据来为锈蚀提供一些真实的深度,并将其分为两组:金属的整体锈蚀高度,然后是顶部的高度变化以添加一些高度噪波。这将在渲染中看到,光线捕捉到不同的高度值。
包裹需要一些额外的高度数据来增加更多折痕细节。丹尼斯·利托夫琴科 (Denis Litovchenko) 在他的文件工具包装纸上有令人惊奇的折痕,这让我有了尝试这种方式的想法,因为它本来就是微妙的。ZBrush 也可以,但对于变化的微妙程度,我知道高度值对于它的用例来说效果很好。一点点的高度可以打破表面是很好的,但如果超过这个高度,我将不得不返回并重新建立形状。
包裹需要一些颜色变化,所以对于颜色变化曲线,我在低平衡下使用了一个简单的曲率生成器和模糊来给边缘一个不同的值。结合颜色垃圾,我只是使用了模仿一些污渍和飞溅的垃圾。微妙是这里的关键,但它应该足以显示粗糙度值变化和颜色调整。在 Color Variation Light 和 Color Variation Other 之间,我让他们更多地在中心区域工作,显示一些不同的色调以及一些较浅的色调来显示年龄。它将平面颜色值分解为更具吸引力的包装。
所需的最后一点是添加灰尘、污垢、油漆和整体控制滤镜,例如对比光度和锐化。我在 2 层过程中做了灰尘。我想要一个柔软的灰尘覆盖物和一个灰尘碎屑层来打破柔软度。碎片需要一些变化,所以我用 grunge 贴图减去大部分工作并乘以 80 和混凝土灰尘以创建不同的强度区域而不创建完整的黑色空间。污垢很简单,使用污垢生成器,然后使用垃圾贴图去除大面积区域,然后使用模板手动绘制位进出以获得更自然的轻度污垢区域。
渲染是使用 Marmoset Toolbag 4 完成的,这是我首选的渲染器,因为它的设置快速直观,可以取得很好的效果。我喜欢从现实世界的例子和其他类似的作品中看具有出色构图和有趣角度的镜头。手钻、锤子和螺丝刀等道具可以向我展示一些有效且已建立的照明示例。这会影响我的相机设置。就个人而言,我喜欢使用 Tomoco Studio 作为我的基础中性 HDRI,并且我喜欢尝试不同的角度,直到我得到可以展示纹理效果的东西。这是我一直在努力改进的事情,因为我认为我在这里有更多的空间来发挥我的技能。最后一点是添加灰尘、污垢和整体控制过滤器。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
总的来说,这个项目对我来是一次很好的历练,我认为在不限制时间和决议预算的情况下自由创作是件很享受的事情,希望我的分享也能对大家有所收获!
本文《使用 Substance 3D Painter 为螺丝刀制作纹理(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1524/
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