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今天瑞云渲染小编给大家带来了角色艺术家 Ander Humbert 的Adam Driver 肖像背后工作流程,解释了如何在 Maya 中对角色进行建模,在 Arnold 中进行渲染,并使用纹理 XYZ 的材质进行纹理化。
我的名字是安德-亨伯特。我是一个有抱负的法国角色艺术家。我目前在Texturing XYZ公司担任资产TD的工作,在那里我可以为网站和一些工作室制作许多3D脸谱和其他与角色创作相关的纹理。
我对CG角色创作的兴趣始于我在学校三年级时的一个自画像项目。我真的很欣赏这个练习,所以我继续把人物作为个人项目,我的最后一个项目是亚当-德赖弗的肖像。
我决定做一个CG亚当-德赖弗,因为他是我崇拜的演员。经过一些研究工作的参考,我确定了一系列来自Chad Kirkland的照片,这是我主要的灵感来源。他们有一个清晰的光源,很容易在LookDev中再现,而且亚当-德赖弗有一个中性的表情。
有了这些参考资料和演员面部的其他角度,就可以开始雕刻了。在ZBrush中,我使用了Texturing XYZ add-ons中的Base Mesh作为基础。在开始的时候,我试图把它保持在最低的细分水平上,并打开对称性。
在ZBrush中,插件Ref Switcher是一个很大的帮助,因为你可以在你的项目中添加所有不同相机的参考角度,有不同的焦距。我计算了一些参考角度的焦距,但要小心,因为错误的数值会导致错误的雕塑。结合Ref Switcher和像Epic Pen这样的工具来涂抹,使雕塑的调整更容易。
我从Mari中的皮肤开始。我使用VFace包89的贴图,并用克隆刷重新拍摄反照率和位移,以更好地匹配参考。为了准确地放置皮肤瑕疵,像Adam Driver脸上的所有痣,我在ZBrush中把Ref Switcher中的参考图像投影到雕塑上。
由此产生的地图有助于作为马里在投射图像上涂抹白色的指南,并制作一个准确的面具。我也用这种技术来处理眉毛的位置。
对于眼睛的纹理,我使用了Texturing XYZ的2D系列中的虹膜,而对于眼睛的模型,Mike Cauchi的眼睛模型,为角膜(玻璃部分)增加了更多的厚度,这给了我灵感。它突出了巩膜上的光弧和虹膜周围的阴影。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
新郎是在Maya中用XGen Core完成的。我从眉毛开始。我使用ZBrush中的投影纹理在Mari中创建一个面具,然后将其导入XGen。
我在Maya中使用3个不同的相机做了头发的梳理,与参考图像相匹配。我在一个透明的背景上画了一个头发的线图,为每一大绺头发做导引。这是有很多控制的关键,这意味着导向器必须真的在正确的地方。为了获得更真实的特征,我使用了额外的染料。
之后,我在Maya中开始做LookDev,用Arnold进行渲染。皮肤是由两个aiStandard材质组成的,用混合着色器连接在一起,第一个材质是普通皮肤着色器,有一个广泛的镜面(镜面粗糙度为0.8左右),第二个材质只是一个更强的、更光亮的镜面(镜面粗糙度为0.4左右)。这种双镜面设置使皮肤看起来比我使用透明涂层的叶子更逼真。
由于VFace包中提供的遮罩和Texturing XYZ网站上的插件,位移、粗糙度和镜面直接在HyperShade的LookDev过程中按面部的区域进行微调。
在LookDev中,我使用不同的灯光来测试不同的材料。我使用了Cave Academy的HDRI系列,因为它们对现实生活中的灯光很忠实。
为了让它更加可信,我在模特和布上散布了头发和颗粒。嘴唇之间的一条水线也有帮助。
最后的图像是用Top Lighting渲染的。最后,合成工作非常简单。我使用Nukepedia的Gizmos来模仿相机的缺陷。
通过这个项目,我学到了很多节省时间的方法,尽管我在工作之余花了几个月的时间来实现这个第一版的Adam Driver。我可以给出的最好的建议是,尽可能地将LookDev的过程保留在你的渲染软件中。太多的软件之间的来回切换会使创作过程变得更加困难。而保留和比较我的WiPs也确实有帮助。
本文《在 ZBrush 和 Maya 中创建 Adam Driver 的逼真肖像》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1541/
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