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今天瑞云渲染小编给大家带来了Ronald Gebilaguin 分享的 Ifrit 项目背后工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。
你好!我是 Ronald Gebilaguin 或在线 Gevz/GevzArt。2008 年左右,我开始在菲律宾的一家后期制作工作室从事 CG 行业的工作。在那里工作了近一年后,一位我称为 FriendA_Jeff 的 NPC 将我推荐给他的雇主,一家名为 Ladyluck Digital Media Inc.(现已关闭)的游戏外包公司。在那里,我为大约 20 个项目做出了贡献,其中最著名的是《神秘海域 2》和《神秘海域 3》、EA Mix Martial Arts 和《模拟人生 4》。
六年后,我决定出国冒险,前往波兰加入 CD PROJEKT Red。另一位 NPC FriendB_Len 向我介绍了我。在那里,我主要参与《昆特牌》及其战役《王权的陨落》的制作。差不多两年后,我搬到了瑞典并加入了 Ubisoft Massive。同一个 NPC,FriendA_Jeff,向我推荐了这里。目前,我已经第六年担任《阿凡达:潘多拉边境》的首席角色艺术家。这就是为什么你总是与 NPC 交谈。
我还涉足玩具人物雕刻。当我制作两个手办时,我很幸运被万代选中加入 Banpresto 世界手办斗兽场——《海贼王》(2018 年)中的甚平和《龙珠 Z》(2019 年)中的悟吉塔。两者现已投放市场。
在空闲时间,我喜欢做与工作中所做的事情非常不同的事情。在这种情况下,一些更奇幻和风格化的东西。下面是我如何制作 Ifrit 的详细说明。我尝试添加尽可能多的细节。希望能帮助到你!
当 FFVII Remake 于 2020 年发布时,我非常喜欢其中的 Ifrit 版本,并希望根据原始设计和最终游戏版本的灵感做出自己的诠释。我从最初的《最终幻想 7》开始就一直在玩《最终幻想》游戏。他们值得逃课。是时候我致敬了!
我编译了一个 PureRef 参考板。这些图像被分为几组——原始视觉效果、解剖学、现实世界参考和其他艺术家的作品。我不与这个委员会并肩工作。我会在休息时打开它来研究特定领域。这可以防止我陷入仅仅复制我所看到的内容的困境。
当时我的目标很简单——我只是想制作一个摆姿势的数字雕塑。当我从事这项工作时,我没有一个一致的时间表。我只是试着一次花一两个小时来解决这个问题。有几个星期我根本不碰这个。我不想给自己施加压力,要求尽快完成。重点是在晚上享受有趣和轻松的雕刻课程。花了大约3个月的时间
至此,我的目标就已经达到了,就搁置了。
快进到 2023 年初。《最终幻想 16》的炒作正在升温。我决定继续Ifrit并将他作为一个实时游戏角色来完成。但我知道我需要学习新东西,否则我很快就会感到无聊。所以我为自己设定了几个具体目标:
所有这些都足以让我兴奋地继续一个旧项目。
当我打开 2020 年的 ZBrush 文件时,很明显我需要做两项重大更改:
一切都是在 ZBrush 中建模的。这有点自由。我只是从头部开始,然后一路向下。整个过程需要进行大量的动态调整才能获得主要的大形状。当我高兴的时候,我会对其进行 ZRemeshed,使其具有良好的拓扑结构,并继续使用二级、三级形状等。
下面是我如何雕刻皮肤表面的图层。我可以使用这些扫描产品在脸上进行纹理投影,例如 TexturingXYZ。但我从一开始就知道我不会用极端特写来展示皮肤毛孔。这个角色已经发生了很多事情供观众观看。在这种情况下,我关注的是感知的细节而不是准确性。
躯干和腿部的细节层完全相同:
游戏中只有他的角是镀金的。我决定加倍努力,在他的全身增加更多。我只是觉得这让他看起来更加威严和神圣。如上所示,这里的一个显着差异是熔岩部分缺乏高多边形细节。我想挑战自己,在纹理中添加尽可能多的细节。也就是说,熔岩成为连接黄金和皮肤的东西。事后看来,我应该对它进行雕刻,以更好地融合所有三个主要表面。
网格分辨率是一个巨大的挑战。我发现唯一有效的解决方案是将网格划分为多个部分并在其之间投影接缝。网格之间应该有足够好的重叠,以便为无缝过渡留出空间。
这种方法的一个明显缺点是,每次调整这些区域时,您都需要重新投影过渡。所以这应该是完成雕刻的最后一步。
这样做的一个不太明显的缺点是,如果您需要从高多边形烘焙厚度图,则它将无法工作。重叠过渡在烘烤中将呈现为纯黑色。通常,您不需要与高多边形完美匹配的高精度厚度图。但如果您确实需要,则需要找到解决方法。
他有两套:头角和肩角。我以与皮肤部分相同的方式雕刻它们 - DynaMesh> ZRemesher> 基础雕刻> 表面细节。
这里没有什么花哨的东西,只是简单的雕刻。内部结构没有那么详细,因为我知道无论如何我都不会展示它。眼睛会发光,我没太注意。
在大多数情况下,雕刻它们非常简单。所有紧身物品——大腿包裹、靴子、靴带——都是以面具为模型的。
装饰细节是用面具和充气制成的。
如果放大,您可以看到边缘不那么干净。我只得接受这一点并继续前进。我知道无论如何我都不会近距离展示这些。但理想情况下,我会对这些进行建模以获得更清晰的边缘。
护腕是从一个圆柱体开始的。我对其进行了单独建模,并且没有旋转,因此我可以使用对称性,然后将其放置到位。与之前的皮带一样,装饰细节(蓝色)从圆柱体中提取并重新网格化。
织物被遮盖并从飞机上取出。我确定了底部撕裂部分的大致形状。我知道无论如何我都会在纹理中制作最终的 Alpha。
我有一个简单的阿诺德场景设置。我会尝试在特定点进行测试渲染:
我使用 QuadDraw 重新拓扑了 Maya 中的所有内容。没什么特别的。作为一种捷径,我以较低的分辨率重新拓扑了所有内容,然后将它们细分。我并不真正关心这方面的预算,因为这是个人工作。
因为一开始只是为了好玩而雕刻,所以我从来没有费心去检查比例。但既然我决定一路走下去,我就需要纠正这一点。烘焙完所有地图后,我将其放大了。
正如我在高多边形部分中提到的,我调整了低多边形的比例,希望能赋予它作为笨重野兽的吸引力。我首先在 ZBrush 中做了一个快速而肮脏的姿势测试,看看我需要多少调整,然后更新比例。
由于我几乎只从事游戏工作,因此我以前从未在 UDIM 中制作过角色。我必须在这里做。我对纹理处理过程中的分辨率感到垂涎欲滴,但这确实对我的机器造成了负担。我的 Substance 3D Painter 文件有 10GB,保存时花了 5 分钟多。
比例调整后,我开始处理头发。我使用了另一个项目中的旧纹理。这非常简单。所有的卡片都是手工放置的。最终幻想的发型是风格化的并且由块组成,这使得建模更简单。我必须添加几层来以某种方式混合这些块,但不是完全混合。我想让分离仍然可见,以保持 FF 发型的氛围。
然后我分层建模。
篇幅有限,下篇将会继续讲述Ifrit项目的纹理化、皮肤、索具、虚幻引擎和渲染等方面内容!
本文《在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1546/
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