纹理化
最后,我们进入了纹理阶段。这是最有趣也是我最喜欢的部分。因此,在使用 Substance 3D Painter 之前,我在 Photoshop 中准备了模板。我把之前展示的图像变成了阿尔法。其中一些质量较低,这就是为什么我在 AI Image Upscaler 网站上对它们进行了升级,这非常有用。
我从基色开始,然后使用蒙版、生成器和填充层添加颜色变化、裂缝和 AO。在我的基础皮革材料准备好后,我使用 Photoshop 中制作的模板添加了撕裂效果。在我的每个项目中,我都尝试从现实生活中寻找纹理并将它们用作模板。它可以帮助你的纹理看起来更真实,也可以帮助你提高你的纹理技巧,这非常酷。


添加胶带实际上并不在我的计划中。我在制作纹理时想到了这个想法;我不满足于仅仅撕裂的效果。这就是为什么我决定添加一些更有趣的内容来讲述这个出气筒的故事。对于胶带,我在 ArtStation 上找到了一种非常好的智能材料,名为Duct Tape,由 Maciej Kuliński 制作。我创建了七个胶带层,并通过锚点沿边缘添加了 AO。我还添加了额外的高度细节。
金属很容易制造。我创建了一种基础金属材质,然后添加了颜色变化、划痕和粗糙度。我不想让这种金属看起来太生锈或太旧。简单、透明的金属材质加上一些细节就足够了。最后,不要忘记添加污垢和灰尘,但不要过度。尝试在粗糙度之间保持平衡。最后一件事是增加清晰度。
渲染和最终结果
渲染也是重要的阶段之一。这是一项独特的技能,需要花很多时间来学习。我通常使用Marmoset Toolbag 4进行渲染,因为它有光线追踪功能。当谈到渲染时,我喜欢测试不同的HDRI。这次我选择了Lowa Sunset HDRI,它不会太亮,看起来更真实。
在这个项目中,我使用了三个聚光灯。它们足以达到我想要的效果。我不太喜欢添加太多的灯光,因为它打破了现实主义的规则,这就是为什么我总是试图保持我的场景尽可能的简单。


我使用Photoshop进行合成。这并不太重要,但我总是对我的渲染图进行合成,因为你可以很容易地改变亮度,增加水平,玩弄对比度,并添加一些过滤器,这将有助于你的渲染图看起来更好。我通常先添加一个简单的颜色背景,然后复制我的主层。之后,我应用高通,这是一个非常强大的过滤器。它提供了一种我最喜欢的尖锐效果。我从François Larrieu那里学到这个技术。我添加了一些对比度。你也可以添加水平和曲线,但不要过度使用滤镜。
作为一名初级道具师,我可以说创造迷人的游戏道具的主要关键是不要停止练习、学习和对自己的工作。所有我们想得到的技能都会随着时间的推移而得到。
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