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今天瑞云渲染小编给大家带来了Muhammad Abduhalilov 分享他的新项目详细分解,并解释了建模和纹理过程的步骤,这帮助他创建了一个逼真的道具。
嘿!我的名字是阿卜杜哈利洛夫·穆罕默德。我今年 20 岁,住在乌兹别克斯坦。我学习3D已经3年了,工作也有一年多了。目前,我在Valko Games担任初级道具艺术家,并有机会参与Labyrinthine 项目。与才华横溢的人一起工作帮助我提高了我的艺术和技术技能。也让我有机会更深入地了解真实的游戏流程。
我在 3D 艺术领域的第一步是从学校毕业后开始的。在封锁期间,我决定学习编程,但一段时间后,我意识到这不是我喜欢的。自从我喜欢在学校创作艺术以来,我开始寻找与艺术相关的其他领域。我在网上找到了一些我想尝试的CG方向。它们是动画、特效等等。最终,我发现建模对我来说是最好的,因为使用非常简单的形状,你可以创建任何你想要的东西。我喜欢这个想法,并开始通过观看教程以 3D 方式创建东西。一段时间后,我决定更深入地学习 3D,以便找到一份工作并为视频游戏创建超现实模型。
在 Pinterest 上搜索参考资料时,我发现了一个非常漂亮的沙袋,并决定重新创建它,添加额外的细节。我的主要目标是提高我的纹理制作技能并将其提升到一个新的水平。起初,我想使用Marvelous Designer来完成这个项目,但后来我选择了ZBrush,因为我有足够的工具和知识来使用 ZBrush 实现这个结果。
正如我之前所说,我有一个用于项目所有部分的特定参考。当然,对于纹理我们需要更多参考,这就是我开始搜索更多照片的原因。我找到了一张很好的皮革照片,我用它作为模板进行纹理处理。我添加了所有参考文献并继续下一步。
首先,我在Maya中从圆柱体创建了一个非常简单的形状,并将其导出到 ZBrush。我应用了细分并开始使用移动和标准画笔尝试形状。当我对主要形状感到满意后,我开始添加织物 Alpha 和接缝。至于链条,制作起来非常简单。我做了四个主链,然后复制它们。
我通常使用 Maya 进行重新拓扑。我总是尝试使用自动重新拓扑工具和脚本,但它们没有给我一个像样的结果,然后我必须自己做。由于这是我的个人项目,因此我不需要完美优化的拓扑。我不想进行低多边形建模,因为我必须保存模型的主要轮廓。最后,包括链条在内,它由 14.864 个三角形组成。
接下来,我们必须用 UV 来打开我们的模型。对于这个项目,我制作了一套 4K UV 集。在开始UV之前,我不得不提一些我一直关注的必要事项。您需要制作最少量的接缝并为那些不可见的网格编辑纹理元素。然后你需要对重复元素进行对称处理。接下来,我将所有 UV 打包在RizomUV中,因为它具有最好的 UV 打包工具。
对于烘焙过程,我使用了Marmoset Toolbag。我烘焙了所有贴图,除了位置和厚度,因为我在Substance 3D Painter中烘焙它们,其中生成器和蒙版将正常工作。另外,有时我会使用 Photoshop 来修复一些问题,例如未完全烘焙的孔。这是我的设置:
最后,我们进入了纹理阶段。这是最有趣也是我最喜欢的部分。因此,在使用 Substance 3D Painter 之前,我在 Photoshop 中准备了模板。我把之前展示的图像变成了阿尔法。其中一些质量较低,这就是为什么我在 AI Image Upscaler 网站上对它们进行了升级,这非常有用。
我从基色开始,然后使用蒙版、生成器和填充层添加颜色变化、裂缝和 AO。在我的基础皮革材料准备好后,我使用 Photoshop 中制作的模板添加了撕裂效果。在我的每个项目中,我都尝试从现实生活中寻找纹理并将它们用作模板。它可以帮助你的纹理看起来更真实,也可以帮助你提高你的纹理技巧,这非常酷。
添加胶带实际上并不在我的计划中。我在制作纹理时想到了这个想法;我不满足于仅仅撕裂的效果。这就是为什么我决定添加一些更有趣的内容来讲述这个出气筒的故事。对于胶带,我在 ArtStation 上找到了一种非常好的智能材料,名为Duct Tape,由 Maciej Kuliński 制作。我创建了七个胶带层,并通过锚点沿边缘添加了 AO。我还添加了额外的高度细节。
金属很容易制造。我创建了一种基础金属材质,然后添加了颜色变化、划痕和粗糙度。我不想让这种金属看起来太生锈或太旧。简单、透明的金属材质加上一些细节就足够了。最后,不要忘记添加污垢和灰尘,但不要过度。尝试在粗糙度之间保持平衡。最后一件事是增加清晰度。
渲染也是重要的阶段之一。这是一项独特的技能,需要花很多时间来学习。我通常使用Marmoset Toolbag 4进行渲染,因为它有光线追踪功能。当谈到渲染时,我喜欢测试不同的HDRI。这次我选择了Lowa Sunset HDRI,它不会太亮,看起来更真实。
在这个项目中,我使用了三个聚光灯。它们足以达到我想要的效果。我不太喜欢添加太多的灯光,因为它打破了现实主义的规则,这就是为什么我总是试图保持我的场景尽可能的简单。
我使用Photoshop进行合成。这并不太重要,但我总是对我的渲染图进行合成,因为你可以很容易地改变亮度,增加水平,玩弄对比度,并添加一些过滤器,这将有助于你的渲染图看起来更好。我通常先添加一个简单的颜色背景,然后复制我的主层。之后,我应用高通,这是一个非常强大的过滤器。它提供了一种我最喜欢的尖锐效果。我从François Larrieu那里学到这个技术。我添加了一些对比度。你也可以添加水平和曲线,但不要过度使用滤镜。
作为一名初级道具师,我可以说创造迷人的游戏道具的主要关键是不要停止练习、学习和对自己的工作。所有我们想得到的技能都会随着时间的推移而得到。
本文《在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1548/
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