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今天瑞云渲染小编给大家带来了Windy L分享的Ruins In The Water项目背后工作流程,展示了他利用Blender、UE5和Substance Painter工具进行Ruins In The Water项目模型创建、树叶创作技术和纹理和材料等完整过程。
你好!我叫 Windy L,来自中国上海。我目前正在智库在线培训中心学习游戏环境的基本技能。
当我开始学习 3D 时,我发现我对游戏环境充满热情。每个场景背后的故事和深思熟虑总是让我深深感动。
这是我在 TTO 的中级期末项目。这对我来说是一个巨大的挑战,但我也学到了很多东西,并且工作起来很有趣。
我发现了奚向兆的“水中遗迹”的概念并爱上了它。美丽的灯光和气氛看起来棒极了!
另外,这次我想学习一些树叶创作的新技术,以及在不同情况下进行纹理处理的一些练习。这就是我的旅程开始的地方。
我使用 PureRef 进行参考收集。它确实功能强大且易于使用。
我主要根据现实生活中的照片来搜索参考,因为我也想为我的场景实现逼真的外观。
我首先在虚幻引擎中遮挡整个场景。通过使用UE内部预设的角色,我可以很容易地感受到场景的规模。
而且,我可以控制角色四处走动,始终从玩家的角度看待一切。
我对 Blender 中的所有主要资产进行了建模,包括巨大的机器和小船。
我想提一下我在这个阶段是如何处理我的风景的。
首先,我在虚幻引擎内进行粗略的雕刻,然后将高度图导出到世界机器以添加更多细节。World Machine是一款非常强大的景观生成软件。
只需对噪音和侵蚀进行一些简单的调整,我就可以让我的地形看起来更好。稍后,我可以在Unreal中进一步细化它,从不同角度考虑整体场景。
为了学习更高级的树叶创建方法,我挑战自己使用 SpeedTree 创建 90% 的树叶资源。
我通过搜索大量在线教程付出了很多努力来自学这个新软件。
然而,我发现我非常喜欢以程序化和非破坏性的方式创建树叶的过程。此外,我还从 Megascan 获得了所有树叶纹理。
我想分享一个让场景中的树叶在风中飘扬的小技巧。我从 Quixel Bridge 下载了一些荷叶资源并从其母版材料中学习。
我发现它使用世界位置偏移来伪造风吹效果,所以我也尝试在我自己的树叶上使用这种方法。
这次,我实际上在UE5内部体验了很多不同的纹理方法。船的纹理遵循传统的从高到低的烘焙工作流程。
虽然我尝试在 Substance Designer 中创建涂漆的碎木材质,但我仍然主要在 Substance Painter 中使用手绘纹理。
然而,被毁坏的机器太大,无法在 Substance Painter 中进行纹理处理。
因此,我使用了带有四种不同可耕材料的顶点绘制工具 - 三种用于绘制金属和铁锈,一种用于顶部的苔藓。
另外,我从 Quixel Bridge 下载了五种不同的关于景观的材料。
这包括山区的岩石地面和沙崖,陆地的落叶和苔藓地面,以及湖边的苔藓沼泽。
然后,我创建了下面的景观混合材质以在虚幻引擎中进行绘制。
自从虚幻引擎中包含 Lumen 以来,照明变得更加容易。我投入了大量的时间来种植我的植物,利用画笔绘画和手动放置技术。我也努力从各个角度完善所有细节。
虽然调整所有细节并完成整个场景非常耗时,但逐渐使整个构图栩栩如生是令人非常满意的。最终的结果确实值得一切努力。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
整个项目周期持续了四个星期。这对我来说是一个巨大的挑战,但我也学到了很多东西,并且工作起来很有趣。
感谢我的导师Toy E和我的好心同学给了我很多支持和有益的建议。
本文《使用Blender、UE5和Substance Painter创建水中的废墟》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1549/
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