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今天瑞云渲染小编给大家带来了Andrey分享的Priest of Thorns项目的幕后流程,其中包含了关于如何在ZBrush和Substance Painter中进行模型建设、UV和灯光渲染等等。
大家好!我叫 Andrey,是一位来自俄罗斯的 3D 艺术家。
我是一位自学成才的艺术家,专门从事角色建模。我喜欢风格奇幻和黑暗奇幻的作品。
这项工作的主要目标是为作品集创建一个具有视觉吸引力的角色,并提高将角色从 2D 概念转换为 3D 的质量。
我真的很喜欢《黑暗之魂》和《Elden Ring》等游戏的风格;它们是我灵感的重要来源。这些游戏以黑暗和阴沉的叙事为特色。这就是为什么我选择了蒂亚戈·莱曼提出的一个有趣的概念,称为“荆棘牧师”。
当我创作一件作品时,我努力尽可能忠实地复制这个概念,因为原艺术家经常通过融入复杂的细节来赋予它完整性和和谐性。
让我想起了橡皮泥工作,从这里开始我的工作。你不束缚自己;相信这个过程,并知道一步一步,一次又一次迭代,这个过程将带你到达你需要去的地方,直到完成的结果。一开始,我会创建近似的形式来确定作品的比例外观。然后我定义主要的轮廓和形状。
之后,我一点一点地添加主要细节。建模时,我不会保存多边形,而是根据需要使用尽可能多的多边形来实现所需的结果。在我的工作中,我通常使用标准画笔,例如 ClayBuildUp、Move、SnakeHook、hPolish、TrimDynamic、Inflate 和 DamStandard。
关于低多边形,我只是使用ZBrush ZRemesher工具来减少多边形数量。然而,在此之前,我通常会使用 ZRemesher 确保拓扑干净。
此方法适用于静态模型,但如果您计划合并动画,则此拓扑可能不够。在这种情况下需要手动干预。
在我的工作中,我使用了 Rizome 自动 UV 工具。这种方法简化了过程,也加速了纹理的进一步处理。
一般来说,此选项适用于简单的演示,但我不建议将其用于生产工作。
纹理真的很酷!在里面,你几乎可以在外观上看到作品的最终结果。对于这个角色,我尝试了不同的材料和蒙版,可以帮助重新创建作者为其概念选择的纹理。
金属纹理特别有趣。当我想用金属上的斑点重现我想要的效果时,我什至不知道从哪里开始。然而,在我的搜索过程中,我发现类似的效果被称为“金属干扰”。
之后,我添加了必要的蒙版并重复了几次。
金属质感特别有趣。当我想用金属斑点重现所需的效果时,我什至不知道从哪里开始。然而,在我的搜索过程中,我发现类似的效果被称为“金属干扰”。之后,我添加了必要的蒙版并重复了几次。
我还使用了环境光遮挡、曲率和高度蒙版以及垃圾贴图来添加一些深度和细节。
高度图在角色的头盔和武器上尤其明显。它在那里被用作模式。
在使用织物时,我的目标是复制所需的织物图案,同时忠于概念。对我来说,重新创建与概念中相同的设计很重要,因此我使用画笔手工绘制树木和玉米穗。
对于最终渲染和预览,我使用了 4 Marmoset Toolbag。它有足够的设置来创建精美的演示文稿!
在场景本身中,我利用主光和边缘光为角色实现了相当简单的照明设置。我还添加了额外的灯光,以在金属表面上获得漂亮的高光。
关于相机设置,我选择了120-150mm的范围。这样的设置通常会给角色带来更充实的外观。
此外,我坚信每个 3D 艺术家的作品都应该包含完整呈现其作品的动画或视频。从各个角度展示您的作品是最吸引人的展示方式。而且我也不赞成对图片中的个别画面使用Photoshop或各种修图技术;相反,我更喜欢捕捉实时镜头。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
总的来说,我对工作的结果感到满意。此外,在这个过程中,我学到了很多新的工作流程,并练习了以前从未尝试过的事情。我对未来新的、更具挑战性的项目充满动力!
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