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今天瑞云渲染小编给大家带来了Dmitry Bely分享的Shooting Knife项目,其中细节方面包含了如何使用Blender和Zbrush创建Shooting Knife高聚模型和UV与烘焙,还有材料纹理渲染等方面。文章篇幅较长,分上下两篇来分享Shooting Knife项目的背后流程。
例如,矢量蒙版很有用。一般来说,能够为徽标和标记创建自己的矢量蒙版是一项宝贵的技能。
与从照片转换相比,它们的质量更高。此外,从某些角度找到高分辨率照片通常很困难,而这正是 Illustrator 帮助我的地方。此外,了解如何构建表单(即使是二维形式)也可以增强您的预测分析能力。
当我学习 CAD 系统时,这种理解得到了提高,这提高了我对经典多边形建模的理解和准确性。
我们使用来自 Megascans 的材料,但它并不像看起来那么简单。通常,网站上看起来不错的内容可能并不适合您的项目。例如,我为我的项目下载了一组材料,但最终使用了不同的材料。
此外,不要忘记您始终可以在画家软件中对亮度或颜色进行细微调整。因此,在网站上搜索和选择材料时考虑这些因素很重要。
从细节上来说,这是一个极其关键的阶段,可能会比较耗时,而且速度相对较慢。通常,最具挑战性的方面是缺乏好的垃圾摇滚和阿尔法,尤其是阿尔法。
因此,如果您在浏览互联网时遇到成功的包,请立即保存。相信我,当您迫切需要特定的东西时,可能很难找到它。墨菲定律往往会发挥作用。
如果您不能立即创建一百万个有趣的细节,请不要责怪自己。如果你遇到这个问题,我通常会推荐以下技巧:设定一个目标,每天创建 3 到 4 个独特的小零件。
它非常简单和快速,并且可以真正推动您的进步。一周之内,您将拥有大量有趣的资产,其中包含数十个独特的元素。好好利用它。
我有一条规则:我很少使用只包含一个通道的图层。我总是努力将所有细节(例如粗糙度和基色)合并在同一层中。
粗糙度和基色很重要。
以仅打开一个通道即可让您准确确定面前的对象和材质的方式处理图层至关重要。如果您看到简单的填充或没有独特细节的普通平铺纹理,则表明您需要进一步处理纹理,因为它尚未准备好进入最终的纹理阶段。
现在,简单介绍一下金属及其特性。相信大多数人都比较熟悉,但我还是再澄清一下。您可以使用 0 和 1 以外的金属值。例如,阳极氧化金属或含有杂质的金属。
此外,上层也会影响该通道。例如,灰尘应根据其密度从金属通道中减去值。您也可以使用灰色金属。
我自己亲自创建了一些阿尔法,专门处理标志等重要元素。我从头开始以矢量格式开发它们,以确保高图像质量。
我想强调一下额外来源的使用。我使用 Megascans 资源作为背景,以及一些基本属性的基础,例如灰尘和塑料的基本垃圾。
使用扫描的元素或拍摄的细节可以增加资产的真实感。但是,不要指望您可以简单地将下载的纹理应用到模型并获得良好的结果。如果您遵循这种方法,您最终将重复初学者的经典错误,即仅依赖智能材料而不进行手动微调。
场景和 3D 对象的实验可用于创建有趣的背景。使用它们进行试验很容易,如果其中一个不适合,您可以下载另一个并进行新的测试。
无需花费数周时间来创建资产。
需要考虑的重要一点是,不应将注意力从主要对象上转移开。
您的作品集应该展示您的技能,而不是 Quixel 团队扫描的物品有多好。
关于将画家的视角转移到狨猴上,我在这个项目中也尝试了log(lut校正)。总的来说,我做到了,但这让工作变得更加困难。由于适合特定的渲染引擎,因此需要花费大量时间。
此外,您需要独特地调整灯光和相机参数。这就是为什么我现在停止这样做了。相反,我坚持使纹理在默认画家场景中看起来不错的规则,以避免其他软件中的渲染问题。
我喜欢在 Camera Raw 中进行一些后期处理的润色。这是一种向渲染添加照片级真实感的相对简单的方法。我什至可以分配快速预设并根据需要进行调整。
然而,我可能对采花器有点太热情了,因为它在某些区域似乎已经饱和了。我觉得眼睛也模糊了。现在,当我比较渲染和处理后的图像时,我发现我更喜欢 RAW 版本的简单性。
新的狨猴渲染器为游侠提供了更多设置,例如光和阴影的单独控制。
我发现这个功能非常方便并且容易达到很好的效果。在我最新的项目中,我根本没有使用外部后期处理,但结果却令我非常满意。
在狨猴中设置灯光的一个缺点是使用 HDRI 时存在限制。无法在第二个轴上旋转 HDRI,但这有时是必要的。
为了避免对场景进行大量更改,我将所有内容放入一个文件夹中,并沿水平轴旋转它。从视觉上看,场景保持不变,但 HDR 改变了其相对于整个场景的位置。
当然,我总是打开光线追踪,因为它会显着影响场景的视觉效果和光线的行为。因此,我从一开始就考虑到这项技术来调整灯光。
一般来说,渲染过程可能漫长且复杂。这主要是由于需要进行大量实验并寻找成功的解决方案,例如找到正确的相机位置。
我还想提一下,我参与了两个独立的大型渲染项目。其中一个涉及罐子里的墨盒,主要是为了在主要项目的开发过程中减轻我的负担。在那一刻,我为这把刀设计了一个独特的子弹,并制作了一个预告片。
这很有趣,因为几乎不可能猜测最终项目中会出现哪种武器。毕竟,射击刀并没有成为一件普通的事情。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
对于这个项目,我决定使用 1 对 1 帧格式。我很喜欢使用这种纵横比。唯一的问题是,当我最大化视图时,无论显示器尺寸如何,每个帧都需要独立滚动才能完整查看。
因此,该项目的阅读速度不是很快。我从同事那里收到了这个反馈。
我对背景进行了处理,在 Marvelous 中生成快速折叠,并使用 Quicksilver Megascans 中的织物材料。
我想提的另一件事是我没有广泛研究的一个细节,在渲染器上,它看起来分散在背景中。
我真的很喜欢水平拉长的渲染。您可以在每个项目中以这样或那样的方式遇到它们。我很欣赏它们,因为它们不符合标准比例并提供了新鲜的外观。
然而,将它们完美地嵌入到网站上可能具有挑战性,因此我通常每个项目只创建一个框架。
最初,我的目标是完成一个快速而小的项目,以放松身心。但正如通常的情况一样,该项目开始顺利并立即激发了我的灵感。我感受到了尝试并创造一些超级酷的东西的冲动。我又投入其中。
在某些时候,我意识到我需要重新考虑该项目的重要性(降低了它在我眼中的重要性)并删除了一些内容。我没有过多关注完善形式,并决定不在纹理过程中添加一些额外的元素。
这个项目没能达到令人满意的状态,我干脆就没有把它呈现出来。现在你能看到的只是背景中的模糊图像。尽管如此,我仍然喜欢它。
完成一个好的项目比未完成的项目要好,即使它并不理想。
本文《使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1559/
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