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今天瑞云渲染小编给大家带来了由Taína Ogando分享的制作暗黑女邪教徒幕后流程,其中包含了如何用Maya和Zbrush创建暗黑女邪教徒模型、拓扑纹理和渲染等相关内容。
大家好,我叫 Taína Ogando,住在西班牙巴塞罗那。从小就喜欢电子游戏,并将其纳入我未来的职业生涯。我已经学习游戏艺术三年了,目前是某培训中心游戏角色路径的学生。
“Cultist”是我在培训中心中期学期的最后一个项目。在本文中,我将展示如何根据Tomek Pietrzyk 的“Cultist”概念创建这个项目。
从学期一开始我就知道我想创造一个完整的角色来展示我的技能并在其他领域取得进步。我心里有两个目标:改善我的服装纹理和提高我的外观开发技能。
当我遇到这个概念时,对我来说是一个挑战,需要对不同的服装材质进行纹理处理并在黑暗的场景中进行渲染。
· Zbrush:高模雕刻和摆姿势
· MD:服装模拟
· Maya:重新拓扑和 UV
· Substance Painter:烘焙和纹理
· Marmoset Toolbag 4:Lookdev、照明和渲染
· PureRef:参考文献
· Photoshop:合成
收集参考资料是项目中最重要的步骤之一,尤其是当处理现实的东西时。我分析了这个概念并研究了各种配饰、面料以及皮肤、眼睛和手部细节。
我的主要参考来源是 Google 图片、Pinterest 和 Instagram。
对于角色的脸部,我主要以加布里埃特的脸部为灵感。
需要确保正确的解剖结构和面部比例,于是我在 Photoshop 中将头骨参考图像叠加在我主要灵感的脸上,并使用液化将其与我模型的面部结构相匹配。
我通常从前视图和侧视图创建参考。
我为每个对象收集了一些参考资料,并研究是否有可用的材质可以用作 Substance Painter 中的基础,这有助于节省纹理处理过程中的时间。
我还从 YouTube 上收集了有用的教程、文章以及其他艺术家的分解,可以在我的作品中实现。
在开始项目之前,我将基础网格导入到 Maya 和 Marmoset 中,以确保世界中的适当缩放。这对于后期阶段(例如雕刻细节、纹理和外观开发)至关重要。
我在 Zbrush 中勾勒出角色,首先关注脸部以建立比例并实现逼真的外观。我从一个练习球开始,优先考虑尽快放置眼睛并遮挡头发,因为它们可以立即反馈面部可能显得不自然的区域。
眼睛对于使模型看起来真实尤为重要。完成以上后,我使用 R3DS Wrap 来包装来自 3dscanstore 的基础网格。这为我提供了一个清晰的拓扑、位移图和反照率图,供我稍后处理。
由于角色穿着衣服,我对地下室进行了一些更改,以将其用作在 Marvelous Designer 中模拟衣服的基础。
在通过模拟获得满意的结果后,我按照 Olivier Couston 的教程在 Maya 中对衣服进行了重新拓扑和 UV 贴图。这使我能够获得一个干净的网格,以便在 Zbrush 中进行进一步的工作。
这个想法是使用 Quad Draw 重新拓扑从 Marvelous 导入的平面网格,然后将属性从平面网格传输到新拓扑以获得干净的 UV。
接下来,从 Marvelous 导入模拟网格,它应该具有相同的 UV,并使用 UV 作为样本空间来传输顶点位置,以便新拓扑采用模拟网格的形状。
现在,合并需要缝合的不同部分。如果已经完成了良好的重新拓扑工作,那么这应该很容易。可能需要几次尝试才能正确,因此可以回移动拓扑,更新 UV,然后再次传输属性。
我一步步按照教程进行操作,除了细分网格并赋予其厚度之外,因为我更喜欢投影所有细节并在 Zbrush 中使用面板循环。
回到 Zbrush,我开始为衣服添加细节,并对其余配件进行建模。我喜欢使用细分,因为它可以让您控制较低细分级别中的形状和体积以及较高细分级别中的小细节。
对于靴子,我喜欢从下到上进行制作。为了避免重新拓扑的痛苦,我使用 Polygroup 和 Zremesh 来获得一个不错的低拓扑,并从那里进行细分。
我喜欢用布尔值制作鞋孔,这样我可以很容易地看到鞋带应该放在哪里。然后我要么烘焙这些孔,要么只是在 Substance Painter 的高度图中绘制它们。
雕刻和建模阶段准备就绪后,我将所有网格导出到 Maya 进行重新拓扑和展UV。我还花时间通过删除不可见的面和一些边缘来优化网格。我总共使用了 6 个 UV 纹理集:
· 1个用于面部
· 1个对于眼睛
· 2个对于衣服
· 1个鞋子及配饰
· 1个用于羽毛
我在 Substance Painter 中烘焙了所有贴图。我将 Substance Painter 项目分为三个项目:脸部、衣服、鞋子和配饰。在纹理化时,我使用 Studio 02 环境贴图实现非常中性的灯光,不会弄乱纹理的颜色。
对于纹理过程,我结合使用了程序和手绘方法。对纹理感到OK后,我就会立即将它们加载到 Marmoset Toolbag 4 中并创建一个非常简单的场景,以确保一切看起来都很好。
我还在 Substance Painter 和 Marmoset 中使用了 ACES 色调映射,因为我很早就注意到这两个程序之间的纹理看起来的不同,并使用它修复了它。不再需要猜测颜色在另一个程序中会是什么样子!
对于脸部,我使用 3dscanstore 基础网格中的反照率图作为基础颜色。
我去除了她的眉毛和任何不需要的皮肤细节,并使用 HSL 滤镜让她变得更苍白,皮肤更暗淡。我针对红色、暗度、污垢、眼妆和静脉设置了不同的图层。
黑色静脉是使用程序方法创建的,但我手动删除并绘制了其中一些以符合概念。我稍微增加了高度,这样它们就会突出一点。
我想确保它们看起来不像她脸上的油漆,并且对于我们皮肤下的静脉布局来说是有意义的。
对于手,我遵循了相同的过程。我有不同的红色、黑色油漆和血液图层。我调整了粗糙度值,使黑色油漆看起来更干燥,而血液看起来像新鲜的湿血。
对于衣服纹理来说,我还是一个初学者,所以我使用了 Substance Painter 中的智能材质来了解每一层、蒙版和滤镜的过程。
我尝试改变颜色,添加我自己的颜色变化层并涂上泥土。
尽管参考中的几乎每种面料都很黑,但我想确保它们看起来颜色不同,感觉也不像相同的面料。
我将她的围巾分成另一个项目并使用相同的方法。
我很想学习如何制作自己的羽毛,但由于时间有限,我决定使用Quixel Megascans 的乌鸦羽毛纹理。
他们提供了所有必要的地图,使它们在狨猴中看起来不错。我在 Maya 中创建了卡片并手动将它们放置在角色上。我总共有4层羽毛,从底部开始,越来越靠近她的脸。
头发、眉毛和睫毛是用 Xgen 制作的。我按照 Youtube 上 JHill 的教程在 Xgen 中创建头发并在 Marmoset 中进行渲染。
由于角色的头发很短,所以我使用了非常简单的指南。为了创建角色头发的中间部分,我画了一个区域蒙版。这有助于Bridge按照您放置指南的方向进行操作。
我使用了不同的噪点和结块修饰符,使头发看起来不太平坦,并添加了一些飘逸的效果。当我感觉差不多了时,我将Bridge转换为geo并将其导出到Marmoset。这是唯一尚未准备好游戏的部分,因为Bridge是一个非常重的网格。
我使用移动小控件在 Zbrush 中摆出角色姿势,并修复了较小的网格错误。
然后我将这个新摆出的版本导出到狨猴并重新应用所有材质。我在这里来回了好几次,因为我想确保角色的眼睛直视镜头。
对于灯光设置,我将其保持在最低限度,因为我希望场景非常黑暗和模糊混沌。我使用矩形灯作为主光和边缘光。我还添加了一些补光灯来吸引人们对脸部、手、鞋子和项链的注意。
我设置了不同的摄像机,从不同的角度展示我的角色,并展示手和鞋子等细节,这些也值得关注。
如前所述,我在相机设置中使用了 ACES 色调映射,并稍微增加了曝光度以补偿黑暗。它让一切变得更有深度。
我使用了 Quixel Megascans 的地面资源,因为我希望角色能够站在某物上。Marmoset 中的渲染设置非常简单,但我打开了光线追踪。它立刻让我的角色看起来更加生动,灯光也更加真实。
尽管渲染时间显着增加,但这是值得的。
这是一个非常有趣且具有挑战性的项目,帮助我提高了 3D 角色艺术技能并学习了新技术。希望也能对正在阅读的大家有所帮助!
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