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瑞云渲染小编今天给大家带来的是3D设计师Yaroslav Novichonok分享的创建《星球大战》项目中DT-12重型手枪的工作流程,包括细节展示和纹理处理过程,并解释了后期制作是如何完成的。
大家好!我叫Yaroslav Novichonok。我来自白俄罗斯莫吉廖夫。五年多前我开始对图形感兴趣。在成为3D设计师之前,我获得了管理学位,然后担任经济学家和社会学家。
最近,我一直在担任自由3D设计师,但我决定改进我的作品集并在游戏工作室找到一份工作。不幸的是,我国这样的工作室很少。在本文中,我描述了如何创建新模型。
我以为我的投资组合中没有任何武器模型。我花了很长时间才决定制作哪种武器模型。在我浏览了网站上的许多模型后,我想起了电影《星球大战》。我想起了格里多·斯库普威胁汉·索罗的片段。我检查了网站上有这把手枪的几个型号,并决定创建它。所以,我的目标是打造《星球大战》中的DT-12重型手枪。我给自己设定了这些技术要求:
多边形计数——5K 三角
纹理大小—4K
镜面和光泽度管道
PureRef.
Maya.
RizomUV.
Marmoset Toolbag.
Substance 3D Painter.
Photoshop.
我很少抽出时间来收集参考文献。首先,我尝试寻找蓝图或类似的东西,然后寻找透视扭曲最小的图片。之后,我通常会寻找高分辨率照片来查看细节。对于纹理参考的下一步,我特别注意磨损的模型:您可以在它们上找到不寻常的划痕和污垢。我尽量不参考ArtStation和其他带有3D模型的网站,以免抄袭别人的作品和他们的错误。我也喜欢在拍卖网站上搜索照片。我在这个阶段使用 PureRef。
首先,我尝试找到物体的确切尺寸。我用这些尺寸制作了一个边界框,并尝试将对象与这些尺寸相匹配。基本形状完成后,我开始处理细节。所有设计师现阶段场面一片混乱。
我不关注模型搭建阶段的拓扑和多边形数量。主要目标是做出正确的比例和形状。我在这个阶段使用 Maya。
当模型搭建结束后,高模建模开始。这次我决定做一个细分的模型。这比ZBrush或 CAD 程序中布尔值的帮助要长,但我喜欢完全控制拓扑和斜角。高多边形建模的主要目标是完美的着色。许多初学者会忘记它,但您可以使用 Floaters 来节省时间。
我对模型的主要规则是最大表现力和最小多边形。由于我制作了细分模型,因此低多边形建模没有任何问题。我只是删除了斜角、几何体的不可见部分,并优化了某些地方的几何体。
在此阶段,为了正确放置元素,您需要提前了解那里会有什么纹理。为了节省空间,需要尽可能多地拉直贝壳并进行重叠,但决不允许出现“蝴蝶”。您还需要制作最少的硬边,因为它们会给引擎带来沉重负担,并在 UV 上产生许多切口。
不要忘记降低玩家看不清楚的细节的纹理像素密度。用 UV 填充尽可能多的空间非常重要。我尽量做到80%以上,但您也需要明智,不要为了节省1-2%的空间而花费几个小时。我使用 Maya 进行切割和拉直,并使用 RizomUV 进行布局。
这个阶段对于很多初学者来说是最困难的,所以我会告诉您更多关于它的信息。在烘焙之前,我建议您使用 Cleanup 检查模型。
高多边形和低多边形模型的尺寸也必须尽可能匹配。为此,您需要应用不同的颜色。您需要将重叠部分移动一位,以免出现错误。
我总是用Marmoset Toolbag烘焙。首先,我使用“Smooth Cage”和“Paint Skew”来完成此操作。然后我制作一个没有 Smooth Cage 的副本。接下来,我使用蒙版将它们混合到 Photoshop 中的一个文件中。
我花了很多时间为这个模型制作纹理。如果您想要出色的纹理,您需要一台高性能的计算机。我尝试在 4K 中对所有内容进行纹理处理,以关注所有小事情和细节。我有 GTX 1660 显卡和 16 GB RAM,但这不足以让我舒适地使用 4K 工作。因此,我在不同的项目中制作了不同类型的金属和木质材料,然后将它们组合在一个项目中,然后导出到 Marmoset Toolbag。
这次我选择了镜面、光泽管道。它的主要区别在于镜面管道有一个彩色金属通道。因为我想特别注意金属,所以我选择了它。我试图展示尽可能多的金属颜色变化,以展现其美丽和真实感。
通常,在 Substance 3D Painter 中进行纹理处理时,我使用 Tomoco。它具有中性光,有助于避免伪造材料的颜色。为了方便贴图时,我将模型排列如下:
事实上,美丽的纹理没有任何技巧和生活窍门。所需要的只是大量的练习、经验和大量的努力来提高您的结果。
对于游戏模型,最好使用Marmoset Toolbag。它展示了模型如何在引擎中看起来比其他程序更好。如果您希望 Marmoset Toolbag 中的结果与 Substance 3D Painter 中的结果最相似,则在渲染时使用相同的环境贴图。
我通常使用 Shadow Catcher 和 Transparency 进行渲染。渲染武器时,我使用 15-25 的视野,因为这是最接近人眼的。瑞云渲染小编也推荐大家使用云渲染农场在线渲染,速度快,效率高。
我经常在 Photoshop 中创建背景。这次我只是在谷歌上搜索“4K地毯纹理”并将其用作背景。
在另外两个渲染器上,我使用了Evgeny Petrov教程中的技巧。我通过谷歌搜索“免费库存背景”找到了他们的背景。如果您在 Substance 3D Painter 中很好地设置了材质,那么您只需在 Photoshop 中进行很少的颜色校正。
在发布模型之前,或者更好的是在开始每个阶段之前,休息一下直到早上,以便第二天您可以重新审视模型并看到昨天没有注意到的错误。另外,尝试寻找更有经验的人,他们可以为您的工作提供反馈。
本文《使用Maya和Substance 3D Painter创建《星球大战》DT-12重型手枪》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1563/
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